Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

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Djarra
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Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Djarra » Fr 28. Feb 2020, 23:55

Die Stimme der Geister
Anleitung zu Konzeption und Spiel eines Shatraug im Ork-Clan-Lager


Inhalt
1) Vorwort
2) Was ist ein Shatraug?
3) Religion
4) Konzeption
4.1) Charakter & Religion konzipieren
4.2) Rituale
5) Spielweise
6) Optik & Ausrüstung



1) Vorwort

Tag zusammen,
ich bin nun seit einiger Zeit Teil dieses schmucken Lagers, habe darin viel gelernt, tolle Leute kennengelernt und großartige Momente erlebt. Zwar bin ich beim besten Willen nicht der erfahrenste Spieler, aber ich habe mir nun von einigen Stellen sagen lassen, dass ich diese ganze Schamanen-Nummer wohl ganz ordentlich mache... und irgendwann muss man wohl mal lernen Komplimente einfach anzunehmen.
Da ich dem Lager und den Leuten auch mal etwas zurückgeben möchte und außer Zeugs aufschreiben und über Rollenspiel nachdenken nicht so viel zu bieten habe, habe ich beschlossen den Versuch zu starten mich am Lernprozess von Neulingen und Interessierten zu beteiligen und einen Guide dazu zu verfassen.
Im Vorfeld möchte ich explizit anmerken, dass es sich bei dem Folgenden lediglich um meine Ansichten zum Thema handelt, nicht um eine Richtlinie wie Schamanen im OCL gespielt werden müssen/sollten/dürfen. Ich bin kein Teil der Orga und habe hier offiziell nichts zu melden.
Des Weiteren möchte ich das durchaus zu einem fließenden Prozess machen – über die Aussagen im Guide zu diskutieren, damit Diese falls nötig editiert und erweitert werden können ist durchaus erwünscht. Ich freue mich, wenn ihr euch daran beteiligen möchtet, bitte aber darum euch in euren Posts in Sachen Kritik, Ergänzungen und Fragen direkt auf die jeweilige Aussage zu beziehen, Diese also am besten mit der jeweiligen Kapitelnummer, der Überschrift des Absatzes und einem Zitat der Aussage, die ihr diskutieren, hinterfragen, oder ergänzen möchtet zu beginnen – so kann ich besser im Text navigieren um ggf. zu editieren.



2) Was ist ein Shatraug?

Aus der Schwarzen Sprache übersetzt bedeutet das Wort Schamane – dazu sagt die Definition folgendes: (bei bestimmten Naturvölkern) mit magischen Fähigkeiten, besonders der Fähigkeit, mit Geistern in Verbindung zu treten, ausgestattete Person, die als Priester, Medizinmann o. Ä. fungiert
Vorab sei gesagt, dass ein Shatraug nicht unbedingt das ist, was gemeinhin als „einfaches“ Konzept gilt. Das bedeutet zwar, dass ich eher erfahreneren Spielern dazu rate, es allerdings keineswegs als für Neulinge ungeeignet sehe. Es sollte allerdings klar sein, dass man als Shatraug eine Aufgabe hat, welche das Spiel maßgeblich definiert und die es zu erfüllen gilt. So wie der Krieger eine Aufgabe hat (Kämpfen) und seine Werkzeuge sie zu erfüllen (Seinen Körper und seine Waffen), sollte auch ein Shatraug gewisse Ziele verfolgen um keine klaffenden Löcher in seinem Spiel entstehen zu lassen, die ihn andernfalls Plan- und Ziellos dastehen lassen würden. Seine Werkzeuge dafür sind wie im wahren Leben in erster Linie sein Verstand, sein Gedächtnis und seine Zunge. Trotz eines mit Magie und Mystik eng verknüpften Konzepts gilt hier wie beim Rest qualitativ angemessenen Orc-Rollenspiels die Faustregel „Spiel was Du darstellen kannst“ – wer einen wilden, harten Krieger darstellen will, aber nicht die Ausdauer hat eine lange Schlacht, oder einen Marsch durchzuhalten, ohne sich auf der Hälfte zu wünschen er hätte das mit dem Rauchen die letzten 15 Jahre lieber sein lassen, oder ab und zu lieber die Mucki-Bude aufgesucht statt die Kneipe, der wird rasch an seine Grenzen stoßen ab denen er seine gewählte Profession nicht mehr ausreichend glaubhaft darstellen kann. Ebenso verhält es sich als Shatraug – seine Werkzeuge dafür sind sein Verstand, sein Gedächtnis, seine Fantasie, seine Wortgewandtheit und zu guter Letzt und meiner Ansicht nach am wichtigsten: Glaube. Damit ist in erster Linie der Glaube der Anderen (Charaktere) gemeint. Ein guter Shatraug muss nicht beweisen, dass das was er sagt Wahrheit ist, er muss stattdessen sein Umfeld zum Glauben an seine Worte inspirieren. Erfolgreich einen Shatraug zu spielen ist daher zwangsläufig ein Wechselspiel zwischen dem eigenen und den anderen Charakteren – in einem Heer voller Ungläubiger ist das Wort eines Schamanen nichts wert und das Konzept bricht zusammen – denkt also immer daran, dass ihr die Anderen braucht und ihnen dafür etwas zurückgeben solltet.

Um für sich und andere möglichst gutes Spiel aus diesem Konzept herausholen zu können sollte ein Shatraug möglichst alle in der Definition genannten Aspekte abdecken. Befassen wir uns nun also mit diesen Aspekten im Einzelnen.


„Naturvölker“

Obwohl der Begriff wohl unterschiedlich auszulegen ist, knüpfe ich seine Relevanz für den Shatraug an das was man durchaus das Fundament guter Fantasy-Charakter-Konzeptionierung nennen könnte: Klischees. Der Begriff Naturvolk (egal wie genau der Blickwinkel auf die Natur nun geartet ist) soll für uns an dieser Stelle im Gegensatz stehen zu Völkern, deren Kultur geprägt ist von technischen Errungenschaften, Akademischem Wissen und modernen, westlichen Moralvorstellungen. Die Clan-Orcs und ihre engen Verbündeten Mit-Goblinoiden zähle ich insofern zu den Naturvölkern, dass ihre Kultur wesentlich geprägt ist vom Glauben an eine Anderswelt parallel zu unserer Welt, sowie den Entitäten, also Geistern, die diese Anderswelt bevölkern. Die Grundlage für das Konzept des Shatraug im Clan-Orc-Konzept ist der Glaube aller beteiligten Charaktere an diese Grund-These, egal wie die Charaktere im Einzelnen diesen Umstand für sich bewerten. Erweitert wird diese These durch die Vorstellung, dass diese Geister ein fester Bestandteil der Natürlichen Begebenheiten im Universum sind. Es dreht sich also nicht um das Übernatürliche, sondern um das absolut natürliche, essenzielle Gefüge zwischen unserer Welt und der Anderswelt, sowie das Verhältnis zwischen den Geistern und uns Sterblichen.


„Fähigkeit, mit Geistern in Verbindung zu treten“

Die Fähigkeit mit den Entitäten in der Anderswelt, dieser parallelen Existenzebene auf die eine, oder andere Art in Verbindung zu treten ist das was den Shatraug im Wesentlichen von jedem anderen Sterblichen unterscheidet und seine Position in Kultur und Gesellschaft begründet. Voraussetzung dafür, dass diese Fähigkeit etwas Besonderes, nicht völlig alltägliches ist, sollte die grundlegende Annahme sein, dass die Kommunikation der Geister nicht auf dem für uns Sterbliche üblichen Wege stattfindet, bzw. mit gewissen Hindernissen. Wie genau diese Hindernisse geartet sind kann durchaus vom einen zum anderen Background variieren – man könnte z.B. davon ausgehen, dass alle Sterblichen schlicht nicht mit den richtigen Rezeptoren ausgestattet sind um die „Sprache“ der Geister zu „hören“, ähnlich wie Hunde besonders hochfrequente Töne wahrnehmen können und Menschen nicht. In diesem Szenario wären die Shatraug Individuen, die mit einer besonderen Grundbegabung geboren wurden – ob dem zu Grunde liegt, dass diese Individuen von den Geistern erwählt wurden, oder ob man so weit gehen möchte diesen Umstand mit dem Savant-Syndrom (nur eben auf spiritueller, statt auf kognitiver Ebene) zu vergleichen ist dabei variabel. Man könnte, um ein zweites Beispiel zu nennen, auch davon ausgehen, dass im Grundsatz alle Sterblichen die Fähigkeit zum Kontakt mit den Geistern besitzen, aber nur einzelne Individuen durch bestimmte Praktiken in der Lage sind ihre Sinne so „einzustellen“, dass sich aus dem was die Geister von sich geben ein verständliches Bild abzeichnet, während bei Jenen, die die Fähigkeit nicht besitzen nur diffuses Chaos ankommt, das sich beispielsweise in Träumen, oder bloßen Ahnungen niederschlägt. Dabei wäre die Fähigkeit also kein Kippschalter, der entweder auf an, oder aus steht, sondern eher ein Dreh-Regler, der von Geburt an zwar auf null, bei manchen Individuen, oder Völkern vielleicht auch auf 1, oder 2 steht, aber mit genug Wissen und Training langsam aber sicher auf 10 gedreht werden kann. Obwohl ich persönlich die zweite Variante eleganter finde, sind Beide (oder auch andere Varianten, an die ich nun nicht gedacht habe) genauso möglich – wichtig ist dabei in erster Linie, dass die Fähigkeit einen wesentlichen Unterschied zur Restbevölkerung ist, der dem Shatraug seine Stellung und damit seine Daseinsberechtigung und Spaltbarkeit verschafft.


„Priester“

Es sollte euch nicht als Anspruch genügen einen „Schamanen“ als Charakterklasse zu spielen. Ein „Ich bin Schamane, spreche mit den Geistern und kann dies und das zaubern“ ist ein grober Rahmen, sollte aber nicht einfach so stehen bleiben. Es gilt diesen Rahmen auszufüllen, damit euer Charakter möglichst glaubhaft rüberkommt und auch die Ausstrahlung eines Schamanen bekommt. Dafür ist Religion unerlässlich, denn nichts anderes sind Schamanen als die Priesterschaft einer religiösen Gemeinschaft. Viele Darstellungen von Priestern in Rollenspielen, oder Action-RPGs in Form von Computerspielen liefern zwar nette Inspirationsgrundlagen, beschränken sich aber oft auf Hergänge wie: „Die Priester des Licht-Gottes verbreiten das Wort des Glaubens, bewahren die heiligen Schriften des Lichts und segnen die Krieger des Lichts im Kampf gegen das Böse.“ Ein solcher Rahmen wirft enorm viele Fragen auf, die ihr möglichst alle beantworten können solltet. Wer ist der Licht-Gott? Was sind seine Worte und wo kommen sie her? Was steht in den heiligen Schriften und was zum Geier macht sie so heilig? Wie sieht ein Segen aus, wie ist er formuliert? Und was ist dieses „Böse“ eigentlich und was unterscheidet unseren fiktiven Licht-Priester davon? Wenn ihr versucht dieses Rahmen-Prinzip auf Orcs/Trolle/Goblins anzuwenden und die daraus resultierenden Fragen beantworten könnt, seid ihr auf dem besten Wege das zu erschaffen, was einen Priester ausmacht: Religion. Was eine Religion ausmacht, die ihr für euer Shatraug-Spiel gut als Grundlage verwenden könnt sehen wir uns später an – an dieser Stelle soll vorab nur klar gemacht sein, dass ein Schamane immer auch ein Priester ist. Die Fähigkeit mit andersartigen Entitäten in Kontakt zu treten macht noch keinen Priester aus – sie lehren den Glauben, festigen und inspirieren ihn in Anderen. Sie bewahren das Wissen um diesen Glauben und seine Traditionen und sie denken über die darin verwobenen Philosophien und theologischen Thesen nach.


„Medizinmann“

Dieser Aspekt fügt sich wunderbar in die generell eher pragmatische Natur der Orcs ein. In einem funktionierenden, starken Clan hat jeder seinen Platz und jeder seine Aufgabe. Zwischen behelfsmäßigen Heerlagern und überfallenen Siedlungen mag etwas geistliche Führung schön und gut sein, doch wenn es hart auf hart kommt muss jeder etwas vorzuweisen haben, das dem Clan hilft und wenn die größten Probleme keine beleidigten Ahnen und fragwürdiges Seelenheil sind, sondern brandige Wunden, eiternde Pocken und die weiße Ruhr, dann sind es meist die Shatraug, die Hand anlegen. Nun könnte man wohl sagen „aber Djarra, sind dafür nicht die Sharugal (Feldheiler) da? Willst Du denen ihre Daseinsberechtigung absprechen um den Shatraug eine zu geben?“ – dazu ein klares Nein. Aber damit das funktioniert muss man zwischen einem Feldheiler und einem Medizinmann im schamanistischen Sinne unterscheiden. Bezug nehmend auf unsere oben genannte Definition von Naturvölkern sollten wir dazu davon ausgehen, dass KEINER in dieser Kultur lebenden Leute auch nur eine Ahnung davon hat was Bakterien und Viren sind. Ein Sharugal mag wissen wie man Blutungen stoppt, Wunden ausbrennt, vielleicht sogar Fieber senkt – aber was ist los, wenn ein Kampfgefährte langsam unter Qualen dahinsiecht, ohne dass es eine greifbare, sichtbare Erklärung dafür gibt? In der Regel geben Naturvölker darauf eine Antwort, die zwar erstmal simpel klingt, aber tief in ihrer komplexen Kultur verwurzelt ist: Es müssen Mächte aus der Anderswelt sein, die diesen armen Tropf beeinflussen – denn was sonst ist nicht sichtbar und trotzdem mächtig? Und genau hier werden aus Shatraug auch Heiler. Krankheiten, die ihren Ursprung in den Parallelen der Anderswelt und ihrer Bewohner haben, können nur mit Zuhilfenahme eben jener Mächte besiegt werden. Hierbei ist allerdings möglichst auf eine ausgewogene Mischung aus weltlicher und geistlicher Heilkunde zu achten – heilige Kräuter, Segnungen und Schutzsymbole bringen nichts, wenn ein Krieger ausblutet. Ein weiser Shatraug weiß das und wird sich daher nicht nur auf Gebete verlassen. Man kann um eine schöne Mischung zu erzeugen entweder seinem Charakter gewisse Fähigkeiten und Wissen aus beiden Sparten zusprechen (obwohl man als Shatraug nicht zu viel Sharugal-Fachwissen einbringen sollte, um letzteren nicht noch wirklich den Rang streitig zu machen), oder aber man fördert das Zusammenspiel beider Heiler-Arten: Die Sharugal nähen, stopfen, tackern, die Shatraug kümmern sich um das was übrig ist, damit der im Kampf Verwundete nicht elend verendet und seine Ahnen ihm eine zweite Chance geben glorreich im Kampf zu fallen. Die Praktiken des Medizinmannes sind eng verbunden mit alten Traditionen natürlicher Heilkunde. Kräuter und Früchte in denen die Kraft der Geister steckt, in akribischen Ritualen hergestellte Pulver, Tierteile und Knochen um die Stärke dieser Kreaturen auf den zu Heilenden zu übertragen… den Möglichkeiten zur Zuhilfenahme stimmiger Utensilien sind kaum Grenzen gesetzt. Seid kreativ, achtet aber darauf diesen Utensilien eine gewisse Sinnhaftigkeit zu geben – was ich mit „Sinn“ meine in Bezug auf solche Praktiken werde ich versuchen in den später folgenden Absätzen „Religion“ und „Spielweise“ zu erläutern.


„Magische Fähigkeiten“

Damit kommen wir zu einem Aspekt, der für’s LARP etwas kompliziert ist. Das liegt in erster Linie am Verständnis und der daraus folgenden Darstellung von Magie im LARP. Da dieser Guide auf dem Prinzip „Spiel was Du darstellen kannst“ fußt gilt das auch für die magischen Fähigkeiten eures Shatraug. Es sei an dieser Stelle klar gesagt, dass ein Shatraug, nicht nur kulturell, sondern auch spielmechanisch KEIN Magier ist. Das was aktuell im LARP gemeinhin als Magier bezeichnet wird, so wie es auf den gängigen Klischees aus diversen Fantasy-Vorlagen bekannt ist, ist eine Person, die gewisse Mächte anzapft und sie sich zu Nutze macht, indem sie sie in der ein oder anderen Form gebündelt in unserer Welt manifestiert. Da es in einem solchen Szenario nicht um Glauben, sondern um sichtbare Realität (zumindest innerhalb der Spielwelt) geht, artet es allzu oft in eher peinlich anmutende Aktionen aus, die für niemanden einen Nutzen haben, außer für den Charakter des ausführenden Spielers. Ich nenne als Beispiel nur mal sogenannte Energieschilde, die dann aus bunten Bällchen an schwingenden Schnüren bestehen. Sowas mag euern Charakter innerhalb eines Regelwerkes zwar schützen um seine kostbaren Lebenspunkte zu bewahren, aber es trägt nicht nur genau gar nicht zu gutem Spiel bei, sondern sieht auch dämlich aus. Ebenso wie unsere Krieger es geschafft haben ein Spielprinzip anzuwenden, in dem sie keine Trefferpunkte zählen und kein Telling verwenden, sollten wir Shatraug es uns zur Aufgabe machen gängige Vorstellungen von Magie-Spiel beiseite zu lassen (oder zumindest immer mal wieder ihren Sinn und Zweck zu hinterfragen) und trotz der Darstellung übersinnlicher Prozesse auf so wenig Telling wie möglich zurückzugreifen. Das mag erst einmal schwierig klingen, ist aber mit der richtigen Gruppe durchaus zu erreichen und sehr angenehm. Wie das Konzept im Gesamten, funktioniert das weil die Charaktere, eure Mit-Orcs, an das glauben was da passiert. Ein Shatraug, der einem Pulk aus Kriegern einen wutschäumenden Segen eines Kriegs-Geistes um die Ohren haut und eben jene Kriegermeute, die entsprechend angestachelt darauf reagiert und diese Stimmung mit in einen Kampf transportiert, weil jeder beteiligte Spieler seinen Charakter so spielt, als würde dieser wirklich glauben er hätte diese Macht soeben verliehen bekommen, werden immer cooler sein als ein Bällchen an einer Schnur – wer das anders sieht, sollte vielleicht lieber Tetherball spielen gehen.
Das soll nun nicht heißen, dass ein Shatraug selbst keine Fähigkeiten besitzt und keine Macht ausüben kann, lediglich, dass unsereins etwas subtiler damit umgehen sollte. Für Individuen, die in einer Kultur großgezogen wurden, in denen nahezu alle abstrakten Vorstellungen auf die ein oder andere Art und Weise durch die Präsenz und das Wirken bestimmter Geister erklärt werden, zählen auch jene Dinge zu Magie, die akademisch Gelehrte mit naturgesetzlichen Begebenheiten erklären könnten. Schon das Heilen von Krankheiten mit mysteriösen Mittelchen, das Einsetzen von Trance-Zuständen und der Einfluss inspirierender Worte haben in einer solchen Kultur etwas Magisches an sich. Trotzdem befinden wir uns mit unseren Charakteren in einer Fantasy-Welt, in der es auch Schamanen durchaus möglich sein darf Dinge zu tun, die in unserer Welt nicht möglich sind – es sollte lediglich klar sein, dass es sich dabei nicht um das sich-Bedienen an einer Macht handelt, die kaum bis gar nicht erklärt ist, sondern um die Zwiesprache mit Entitäten, die selbst Macht besitzen, schlicht weil es in ihrer Natur liegt. Der Shatraug ist nicht die Quelle dieser Macht, oft nicht einmal die ausführende Gewalt, sondern lediglich der Fokus, die Verbindung in die Welt der sterblichen durch die die Geister ihre Kraft wirken lassen. Er nimmt nicht, er bittet, oder handelt darum und die Geister gewähren – oder eben nicht. Unter diesem Prinzip sind auch Fehlschläge sehr gut zu erklären und können sogar zu weiterem Spiel führen – dazu aber mehr unter „Spielweise“.

Ihr seht also, dass es sich hierbei um ein eher vielfältiges Konzept handelt. Das erfordert zwar ein relativ hohes Maß an Vorbereitung und einen Hang zum Fokus auf reines Charakter-Spiel im Vergleich zu Rollen, die im Grundsatz zielgerichteter aufgestellt sind, aber wenn ihr euch und Anderen gerne Geschichten erzählt und einen Hang dazu habt euch aktiv am kulturellen Bild eures Clans, eures gewählten Volkes und am Ambiente und Spiel des Lagers zu beteiligen, dann lohnt es sich diese Herausforderung anzugehen. Ob ihr eure Sache gut macht wird in erster Linie von euerm Clan beurteilt und das ist auch richtig so – als Shatraug seid ihr geistige Führer, Heiler, Helfer, Berater, Diplomaten, Vermittler und wenn nötig furchterregende Waffen zum Wohle der Clans.

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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Djarra » Fr 28. Feb 2020, 23:56

3) Religion

Zu Beginn sei zu diesem Thema erwähnt, dass die Orcs, Trolle und Goblins der freien Clans keine gemeinsame Religion besitzen, lediglich eine lockere Ansammlung grundlegender Merkmale, die sich hier und da überschneiden - wie auch ihre Kultur sind ihre Religionen von archaischer Natur und in der Praxis in erster Linie Ahnenkulte. Das gibt euch als Shatraug zwar eine recht Umfangreiche Aufgabe in die Hand, aber auch eine großes Maß an Freiheit zum kreativ-sein. Als Shatraug solltet ihr maßgeblich an der Konzeptionierung und/oder Ausarbeitung der Religion eures Clans beteiligt sein – denn euer Charakter muss von Allen am besten darüber Bescheid wissen. Wie der Rahmen eures Charakter-Konzeptes sollte dieser religiöse Rahmen gehörig ausgefüllt werden um euch als gute Spielgrundlage dienen zu können. Um das Ganze anschaulicher zu machen versuche ich einmal die Konzeptionierung einer solchen Religion mit dem Design und Bau einer guten Orc-Klamotte zu vergleichen – eine grundlegende Aussage wie „Es gibt Ahnen, wir verehren sie und sie geben uns Kraft“ ist so etwas wie eine Rüstung aus glattem Leder, ohne Verzierungen. Erst durch eine Fülle an Details, gebrochenen Kanten, interessanten Eigenarten und bewusst eingefügten Fehlern ergibt sich ein stimmiges Gesamtbild.
Der Grad an Komplexität eurer Religion ist variabel, sollte aber mit Bedacht gesetzt werden. Im Groben teile ich die Komplexität in drei Kategorien ein, die ich im gleichen Zuge mit den drei gängigen Völkern im OCL verbinde, daher nutze ich diese Gelegenheit gleich um euch eine Grundlage für die Volks-bezogenen Eigenschaften zu geben.


Trolle – sehr komplex

Auf Grund ihrer vergleichsweise langen bis extrem langen Lebensdauer, ihrer Verbreitung in und ihrer Anpassung an unterschiedlichste Klimazonen und ihrer teils (verhältnismäßig) hohen Intelligenz und Fähigkeit zum abstrakten Denken besitzen Trolle oft eine Fülle an religiösen Vorstellungen und Traditionen, die über Jahrtausende hinweg erweitert, abgewandelt, von einzelnen Stämmen regelrecht neu erfunden und von Generation zu Generation über Kontinente hinweg weitergegeben wurden. Obwohl beim besten Willen nicht jedes Individuum ein gesteigertes Wissen darüber vorzuweisen hat, oder gar die kognitiven Fähigkeiten all das zu durchschauen, sind die Schamanen der Trolle oft uralte wandelnde Lexika, die in manchen Fällen sogar kaum etwas anderes tun als den Kontakt zur Anderswelt zu pflegen, über die Implikationen des gehörten/gesehen nachzudenken und ihre Schlüsse daraus an den Rest der Bevölkerung weiterzutragen. Obwohl auch sie praktische, pragmatische Anwendungen praktizieren, vor Allem als begabte Medizinmänner, soll es in einigen der größeren, wohlhabenderen, aber meist sehr isolierten Stämmen sogar Schamanen geben, von denen ihre Volksgenossen nichts anderes erwarten als das Wissen der Geisterwelt mit ihnen zu teilen und mit ihren Ritualen das Wohl des Stammes sicher zu stellen, wofür ihnen im Gegenzug weltliche Güter zur Verfügung gestellt werden. An besonderen Orten wie in den Spitzen uralter, moosbewachsener Stufenpyramiden, in tiefen lichtlosen Höhlen, oder unter heiligen Bäumen sitzen diese beinahe-Eremiten teils Monate, gar Jahre am Stück in tiefer Meditation versunken. Trolle neigen dazu fest daran zu glauben, dass ihr Leben und Überleben eng mit den Handlungen und dem Willen unterschiedlicher Geister zusammenhängt. In vielen Glaubensvorstellungen gibt es Geister aller nur denkbarer Aufgabenbereiche – jeder Fluss, jeder Baum, jedes Tier und sogar Naturgesetze, Körperfunktionen und abstrakte Ideen werden durch Entsprechungen in der Anderswelt verkörpert. Nahezu alles was in der Natur und im Kosmos geschieht wird mit ihnen erklärt und so kann die Religion eines Trolls regelrecht ausarten zu einer Mischung aus Natur-und Geisteswissenschaft, die ohne Periodensystem und Mikroskop, dafür mit abstrakten Ideen und umfassenden Thesen praktiziert wird. Vorgänge wie das Leben und der Tod können mit mystischen Energien erklärt werden und sogar die Entstehung der Welten und ihrer Völker wird auf den Einfluss aus der Anderswelt zurückgeführt. Manche Geister, meist die urtümlichsten Aspekte der Beschaffenheit der Welt, wie die vier Elemente Wasser, Feuer, Erde und Luft, nehmen die Stellung gottgleicher Entitäten ein, denen komplexe Rituale und oft blutige Opfer dargebracht werden um das Volk vor ihren destruktiven Einflüssen zu schützen. Unterschiedliche Professionen und Gesellschaftsschichten richten sich auf bestimmte Geister aus, so suchen Jäger nach dem Segen der Geister der Natur, Handwerker erhoffen sich Eingebungen von Geistern der Weisheit und Krieger richten ihre Gebete an die Verkörperung des Krieges selbst. Was sie alle gemeinsam haben ist jedoch eine tiefe Verehrung relevanter Ahnen, sowohl derer, die im gesamten Stamm als Helden, weise Lehrer, oder ehrwürdige Herrscher vergangener Tage gelten, als auch enge Verwandte, die das Wissen einzelner Blutlinien bewahren und einzelnen Trollen als persönliche Schutzgeister zur Seite stehen. Die Schamanen dieser Stämme versuchen meist das gesammelte Wissen über all diese Geister zu erlangen, denn es ist ihre Aufgabe sich in religiösen Fragen um all ihre Stammesmitglieder zu kümmern, weshalb ihre bloße Ausbildung oft länger dauern kann als ein ganzes Leben vieler anderer Völker, doch je nach den prägnantesten Lebensumständen eines Stammes konzentrieren sich viele von ihnen auf eine Auswahl bestimmter Geister. Berg- und Höhlentrolle ehren vornehmlich Geister der Erde. Wald-, Dschungel- und Sumpftrolle legen besonderen Fokus auf die Geister des Lebens, Tiergeister und solche, die die Jagt begünstigen. Die meisten von ihnen praktizieren darüber hinaus Totenkulte und ehren die damit verbundenen Geister. Der Tod ist für viele Trolle ein Ereignis, das sogar wichtiger ist als die Geburt, denn er bedeutet den Übertritt in die Welt der Geister und daher gehört es zu den heiligsten Aufgaben der Schamanen diesen Übertritt zu begünstigen und den Toten mit den Hilfsmitteln und dem Wissen auszustatten, das er benötigt um sich in der Anderswelt zurecht zu finden und zu behaupten. Im Konflikt greifen viele Troll-Schamanen auf die Macht der Geister zurück um den Feinden des Stammes mit furchtbaren Flüchen zu schaden und Unheil und Katastrophen auf sie herab zu beschwören, auch wenn diese Prozesse oft so langfristiger Natur sein können, dass die meisten kurzlebigen Völker den Zusammenhang zwischen dem Wirken der Schamanen und den sichtbaren Auswirkungen kaum wahrnehmen. Trotz ihrer engen Bindung zu den Geistern stehen auch Troll-Schamanen ihnen gerne mit einem gewissen Pragmatismus gegenüber, der auf den ersten Blick ebenso widersprüchlich wirken mag wie viele andere Aspekte ihrer Kulturen. Das rührt daher, dass die ausgeprägte Personifizierung der Geister und die Zuordnung bestimmter Eigenschaften diese Entitäten oft keineswegs im klassischen Sinne göttlich dastehen lassen und schon gar nicht übermächtig. Wie in der Materiellen Welt gibt es auch in der Anderswelt gewisse Gesetzmäßigkeiten an die ihre Bewohner gebunden sind und so sind die Geister für viele Trolle nicht unbedingt „besser“ als Sterbliche, sondern in erster Linie mächtiger. Ihr wirken ist ebenso natürlich wie die meisten anderen Dinge, die im Kosmos und seinen Welten stattfinden. Das Übernatürliche als Natürliches, Selbstverständliches prägt die Religionen der Trolle und jene, die sie praktizieren.


Orcs – Mittelmäßig komplex

Orcs sind die Verkörperung von zielgerichtetem, Gewalt-geschwängertem Pragmatismus. Auch wenn sich das auf den ersten Blick mit den gängigen Vorstellungen von Religion wiedersprechen mag, hat Diese in der Kultur der freien Clans durchaus seine Daseinsberechtigung. Wie kaum ein anderes Volk vermögen es Orcs ihren Glauben zu instrumentalisieren und aus mythischen Vorstellungen effektive Waffen zu schmieden. Orc-Religionen drehen sich um Stärke, Krieg, Tod und Herrschaft. Wie auch weltliche Herrschaft unter ihnen durch das Recht des Stärkeren bestimmt wird, so verehren sie vornehmlich starke, wilde Götter, Geister und Ahnen.
Jeder Orc lernt zumindest ein gewisses Maß an Waffen-Fertigkeiten – so auch ihre Shatraug. Auch wenn sie selten schwere Rüstungen, oder große Waffen tragen begleiten sie ihre Clans oft in den Kampf. So führen sie ihren Artgenossen eindrucksvoll die stärkende und schützende Macht der Geister vor Augen. In der Schlacht erfüllen sie oft die Funktion von Bannerträgern, Trommlern, oder Hornbläsern, während ihre brachialen Anrufungen an die glorreich Gefallenen das Blut der Krieger zum Kochen bringen. Wie in der Vorstellung der Trolle neigen Orc Religionen dazu Naturgesetze und Elemente zu anthropomorphisieren, oder ihnen zumindest einen Willen zuzusprechen, obwohl sie sich eher nicht lange damit aufhalten sie bei speziellen Namen zu nennen, oder Thesen darüber aufzustellen, was diese Entitäten in ihrer eigenen Welt tun – für sie zählen die Auswirkungen. Ein Geist des Feuer mag daher schlicht „Das Feuer“ genannt werden – erst durch den entsprechenden Kontext wird verdeutlicht, dass es sich nicht bloß um Feuer wie wir es sehen und verwenden können handelt, sondern um DAS Feuer. Orkische Rieten sind oft kurz, aber leicht verständlich und aussagekräftig. Das Abschlagen eines Kopfes zum Beispiel, untermalt mit bestimmten Worten, oder das Vergießen und/oder Konsumieren von Blut in der Nähe kruder, mit grausamen Trophäen dekorierter Idole reicht ihnen oftmals aus um ihre Bindung zu den Ahnen zu stärken. In der Regel ist die Rolle des Beraters stark ausgeprägt bei den Shatraug der Orcs, denn während starke Anführer sich oftmals um Kriegskunst, Taktik und Disziplin kümmern begrüßen viele von ihnen die Einblicke und Ratschläge eines Mystikers um ihre möglichen Entscheidungen abzuwägen. Auch greifen manche Obrok auf die Zauberkraft ihrer Shatraug zurück um Furcht unter ihren Widersachern säen zu lassen und ihre Autorität eindrucksvoll zu unterstreichen.


Goblins – weniger komplex

Während Trolle besonderen Wert darauf legen Altes zu bewahren und Orcs im Moment leben und streiten, so könnte man über Goblins vielleicht sagen, dass ihre Lebensart eher Zukunfts-orientiert ist – zumindest in kleinen Schritten. Wo findet sich die nächste Mahlzeit? Wo lauert die nächste Gefahr? Wie lässt es sich ihr entgehen? Und vor allem: Was springt für mich dabei raus? Eine kurze Lebensdauer, sowie ihre raschen Fortpflanzungszyklen gepaart mit einem Hang dazu frühzeitig ins Gras zu beißen lässt kaum Raum für uraltes Wissen, das von Generation zu Generation weitergegeben wird, denn allzu oft schlagen Unannehmlichkeiten wie Elfen-Pfeile, Orc-Stiefel, oder ihr eigener, oft explosiver Einfallsreichtum erhebliche Lücken in ihre Ahnenreihen. Sie sind von Natur aus verschlagen und besitzen eine Intelligenz, die zwar selten dazu führt, dass umfassende theologische Thesen in Goblin-Gesellslchaften entstehen, doch scheint jedes Individuum ohne viel Anleitung einen gewissen Hang zu Gedankengängen zu besitzen, die darauf ausgerichtet sind dem Tod zu entgehen und sich dabei möglichst zu bereichern – auch wenn sich diese beiden Ziele oftmals wiedersprechen. Familien und Blutlinien haben für sie wenig Bedeutung – sie sammeln sich eher in Zweckgemeinschaften, in denen die Individuen oft zu effektiv agierenden Teilen eines großen Ganzen verschmelzen. Ähnlich wie Oktopoden, die generell in Massen geboren werden und ohne Eltern heranwachsen, jedoch Jeder für sich auf Basis ihrer naturgegebenen Schläue und Beobachtung der äußeren Umstände sehr ähnliche Fähigkeiten lernen, so scheinen auch Goblins in einer Art „Trial & Error“-System ihre Umwelt zu begreifen und sich darin zurecht zu finden. So wie zeitlich und räumlich voneinander völlig unabhängige Goblins eine mehr oder weniger gleichartige Methode des, sagen wir mal Kaninchen-jagens, entwickelt haben können, so können religiöse Thesen in unterschiedlichen Goblin-Gesellschaften aufkommen und sich dabei zumindest grundlegende Mechanismen teilen. Diese Thesen und die abstrakten Vorstellungen auf denen sie fußen beziehen sich meist auf Dinge, die sich in unmittelbarer Umgebung der jeweiligen Goblin-Sippe befinden. Oft richtet sich die Verehrung auf Dinge aus, die auf die eine oder andere Weise dazu führen, dass die jeweilige Sippe überlebt. Ein Berg, in den sie ihre Höhlen gegraben haben, ein großer Baum, der Schatten und Früchte spendet, ein Fluss, der ihnen Wasser spendet und ihr Territorium schützend abgrenzt – solchen natürlichen Begebenheiten wird gerne ein Wille zugesprochen, der eher auf die Sippe im speziellen ausgerichtet ist, als eine umfassende Bedeutung für das Gefüge des Universums hat. Man könnte sagen ein Goblin Shatraug spricht daher seltener von „den Geistern“, als eher von „seinen Geistern“. Innerhalb dieser räumlich begrenzten Subkulturen werden meist diejenigen zu Shatraug, die einen solchen Gedanken erstmals für andere verständlich und glaubhaft ausformuliert haben. Es kann allerdings auch vorkommen, dass Goblins Dinge verehren und anthropomorphisieren, deren Wirken weit über die Grenzen ihrer Heimat hinausgeht. Gerade der Mond scheint dabei eine starke Faszination auf sie auszuüben, denn im Schutz der Nacht, ihrem Element sozusagen, ist er nicht nur die deutlichste Präsenz am Himmel, sondern auch von derart unerklärlicher und mystischer Natur, dass ihm teils sogar regelrechte Allmacht zugesprochen wird. Auch der massive Konsum Geisteserweiternder Drogen ist oft maßgeblich für das Wirken ihrer Shatraug. Ihr wirr anmutendes Kreischen und Schreien im Rausch halluzinogener Pilze und potentem Krötenschleim mögen auf die meisten Angehörigen langsamerer Völker wie bloßes Kauderwelsch und sogar blanker Irrsinn wirken, doch in den Augen der schnell und oft um's Eck denkenden Goblins verbergen sich darin Zeichen und Antworten, die ihren Verbündeten Orcs und Trollen verborgen bleiben. Ihre religiösen Symbole sind meist simpel, ebenso wie ihren Rieten. Schon das scheinbar achtlose Ablegen eines augenscheinlich wertlosen Gegenstands an einem Bestimmten Ort kann tiefere Bedeutung in sich tragen. Wo Menschen ein Loch im Fels sehen würden, gefüllt mit Abfall und Schrott, kann es sich ebenso gut um die heilige Opferstätte einer Goblin-Sippe handeln, die ihrem Geist Geschenke und Ehrerbietigen in Form von Diebesgut hinterließen. Goblin Shatraug sind oft die Wächter solcher Stätten, obwohl sie sie selten prunkvoll dekorieren, wie die Kultstätten anderer Völker, sondern im Gegenteil sogar darauf achten, dass sie vor den Blicken der Unwissenden verborgen bleiben. Auch als Lehrer der Jungen haben sie große Relevanz, denn wo klassische Rollen wie Mutter und Vater weniger Geltung haben, sind es die Sippen-Ältesten und Shatraug (meist sind einzelne Individuen beides in Einem), die den kollektiven Nachkommen das Wissen um geistige Fähigkeiten wie Zählen und Sprechen beibringen.



4) Konzeption

Nachdem ihr euch nun hoffentlich einen Überblick über die Profession und ihre Volks-bedingten Eigenarten verschaffen konntet und euch mit eurer Rassen-Wahl für eine dieser Ausrichtungen entschieden habt, gilt es das Ganze in eure Charakter-Konzeption einfließen zu lassen. Denkt daran, dass ihr dabei keineswegs fest an die oben beschriebenen Eigenschaften gebunden seid, sie sollten euch lediglich als Nährboden für eure eigenen Ideen dienen. Ein Troll und seine Geister können durchaus gewalttätiger und pragmatischer sein und damit weiter in Richtung „Ork“ lehnen, ein Goblin-Clan mag gut und gerne ältere Traditionen praktizieren, aber solche Abweichungen sollten möglichst gut erklärbar und begründet sein und zum Konzept eures Clans passen, egal ob bereits bestehend, oder frisch.
Beginnen wir also damit uns die Schritte hin zum eigentlichen Spiel und Ideen zur Umsetzung anzusehen...


4.1) Charakter & Religion konzipieren

Im Falle eines Shatraug sollte möglichst beides gleichzeitig stattfinden. Da ihr euren Charakter im Bestfall gemeinsam mit euerm Clan spielt und das Ganze wie oben beschrieben auf ein Wechselspiel, Geben und Nehmen sozusagen, hinauslaufen sollte ist es absolut angebracht wenn eure Religion und damit in Teilen auch euer Charakter gemeinsam mit den anderen Spielern im Clan konzipiert werden. Mit gewissen Ausnahmen in bestimmten Details sollte euer Shatraug selbst definitiv gläubig sein und dieser Aspekt bestimmt einen solchen Charakter maßgeblich – sonst hätte er wohl kaum Grund eine solche Position glaubhaft auszufüllen. Oft ist es allerdings so, dass Charaktere in bereits bestehenden Clan-Konzepten erschaffen werden, oder bereits bestehende Charaktere in Clans eintreten. Daher teile ich hier erneut in unterschiedliche Ausgangssituationen ein und gebe Vorschläge, wie die Konzeption darauf zugeschnitten ablaufen kann.


Ausgangssituation 1 – Bestehender Clan, neuer Shatraug, bestehende Religion

Eine gute Situation gerade für Neulinge. Hier könnt bzw. solltet ihr euch vornehmlich von euren Clans-Mitgliedern anleiten lassen. Wenn, aus welchem Grund auch immer, ein bereits ausgebildeter Shatraug neu zu einem Clan stößt bietet es sich an den Glauben der Anderen über kurz oder lang anzunehmen. Gibt es bereits einen Shatraug ist er/sie eure haupt-Anlaufstelle für Informationen über den Background des Clans und seinen Glauben. Abweichende Vorstellungen können durchaus nach und nach mit einfließen, schließlich wird euer Charakter eigene Einflüsse mit einbringen, eigene Visionen haben und diese auf seine Art und Weise interpretieren. Trotzdem solltet ihr darauf achten, dass diese nicht zu weit vom bestehenden Konzept abweichen um keine totale Spaltung zu verursachen, oder euer Dasein als Shatraug in diesem Clan auf lange Sicht unerklärbar zu machen. Gerade was den Ahnenkult angeht kann hier viel eingebracht und verknüpft werden. Euer Charakter ist nun Teil des Clans also dürfen seine eigenen Ahnen durchaus weiterhin eine Rolle spielen und künftig auch für die Anderen, denn unter Umständen werden auch eure neuen Clans-Brüder und Schwestern ihren Taten mit Respekt gegenübertreten wenn ihr sie ihnen als relevant darlegt. Verwickelt eure Leute in Gespräche, fragt nach jenen Vorfahren die Großes geleistet haben und für einzelne Mitglieder relevant sind – als Shatraug, der genügend Respekt im Clan besitzt könnt ihr es euch erlauben diese Personen als Ahnen auszurufen, die es zu ehren gilt - selbst, wenn das bislang im speziellen nicht der Fall war. Auch eine Lehrer-Schüler-Situation bietet sich sehr gut an. Wenn ihr plant einen Shatraug als neuen Charakter zu beginnen rate ich euch dazu ihn jung zu machen und offen zu bleiben für bestehende Lehren und diese um eure eigenen Ideen zu erweitern wo es passt. Vor allem wenn langfristiges Spiel auf mehreren Cons mit derselben Gruppe geplant ist, kann es sehr interessant sein euern Charakter bei nahezu Null anfangen zu lassen, ausgestattet mit der Bindung zur Anderswelt, vielleicht geplagt von Träumen, für deren Interpretation ihm anfangs das nötige Wissen fehlt. So lernt ihr euch langsam in der Rolle zu Recht zu finden, während euer Charakter parallel mit euch lernt. Das hilft zu große Differenzen zwischen Rollen-Konzept und dem eigenen, tatsächlichen Wissensstand und „Können“ zu vermeiden. Einem altgedienten Shatraug-Spieler kann es darüber hinaus ein großartiges Spielangebot sein einen Schüler auszubilden.


Ausgangssituation 2 – Bestehender Clan, neuer Shatraug, keine Religion

In einen Clan, der bislang keine, oder eine nur rudimentär konzipierte Religion hat kann ein neuer Spieler, der die Rolle des Shatraug ausfüllen möchte gehörig frischen Wind bringen und das Spiel ungemein bereichern und erweitern. In einem solchen Szenario ist es meist so, dass zwar gewisse grundlegende Vorstellungen vorhanden sind, wie ein grober Ahnenkult z.B., es aber an lebhaften Details fehlt, die im Spiel anwendbar sind. Hier steht die Zusammenarbeit zwischen Shatraug und den übrigen Clans-Mitgliedern im Vordergrund. Ob es sich nun IT um einen Clan handelt, der aus welchen Gründen auch immer bislang schlicht nicht besonders damit in Kontakt gekommen ist, oder eine IT grob festgelegte Religion bloß nicht aktiv bespielt wurde, die Konzeptionierung sollte möglichst gemeinsam, oder zumindest in enger Absprache stattfinden, damit sich das bisherige Bild des Clans nicht allzu sehr ändert, oder besser gesagt nicht in eine Richtung ändert, die altgedienten Mitgliedern nicht zusagt.
Ein neuer Shatraug kann hierbei ein Clans-Mitglied sein, welches zwar Teil des Backgrounds ist (oft stellen die tatsächlich bespielten Gruppen nur einen Teil der ausgedachten Clans dar), aber bislang nicht mit dem bespielten Teil der Sippe unterwegs war – gerade hierbei sollte ein gewisses Maß an Religion im Vorfeld konzipiert werden, welches dann IT vermittelt und näher ausgeformt wird.
Auch ein ganz Neues-Clans-Mitglied ist denkbar, beispielsweise ein Überläufer aus einem zerschlagenen Clan in dem die Geister einen höheren Stellenwert hatten als im Neuen. Ein solcher Charakter dürfte genügend Gründe haben diesen Umstand etwas zu ändern – und sei es nur um seine eigene Position zu festigen. Hier reicht es auch, wenn ihr als künftiger Shatraug die Konzeptionierung der Religion vornehmlich in die Hand nehmt und OT kurz absprecht, ob das in eine von den übrigen Mitgliedern gewünschte Richtung geht. Andererseits kann es aber auch recht interessant sein möglichst viel davon rein IT zu vermitteln um eine Art natürlichen Entstehungsprozess zu erzeugen – das erfordert jedoch Spieler, die offen sind für Neues und auch bereit sind ihre bestehenden Charaktere über einen gewissen Zeitraum hinweg anzupassen – denn wenn sie das nicht tun und stier weiterspielen wie bisher wird ein Shatraug im Clan langfristig eher obsolet bleiben und wie anfangs beschrieben ist das keine gute Spielgrundlage.


Ausgangssituation 3 – neuer Clan, neuer Shatraug

Wenn ihr mit Freunden gemeinsam ein ganz neues Clan-Konzept auf die Beine stellen wollt und bereits klar ist, dass es einen Shatraug geben soll, habt ihr ein ausgezeichnetes Maß an Freiheit zur Hand. Je nachdem wie euer Clan im weltlichen Aspekt konzipiert ist, bietet sich viel Raum uralte Traditionen und Vorstellungen mit einfließen zu lassen – sofern sich alle beteiligten Darauf einstellen können, dass ihre Charaktere seit jeher daran glaubten und bereit sind dies in ihre Charakterkonzeptionierung mit einfließen zu lassen. Hier empfiehlt es sich einige intensive Brainstorming Sitzungen abzuhalten, in denen möglichst alle ihre Wünsche äußern können in welche Richtung das Ganze gehen soll und welche Glaubensaspekte sie sich für ihre Charaktere wünschen. Als zukünftiger Shatraug solltet ihr daran federführend teilnehmen um diese Ideen zu einem stimmigen Ganzen zu verbinden und jeweils abzuwägen, wo sie sich wiedersprechen, oder ergänzen.


Sinn im Unsinn

Bei der Konzeptionierung einer Religion, die für ein Naturvolk authentisch wirken soll, solltet ihr euch stets vor Augen führen, dass es sich dabei um ein Mittel handelt, mit dem Individuen - die nie mit akademischer Wissenschaft wie wir sie heute verstehen in Berührung kamen - die Welt um sich herum erklären. Gleichzeitig wird damit das Bedürfnis befriedigt Erklärungen für Fragen zu finden, die eigentlich keiner Erklärung bedürfen, weil sie nach Dingen fragen, die kaum bis keinen Bezug zum Sichtbaren haben. Christof Koch, seines Zeichens Neurowissenschaftler, hat die Theorie aufgestellt Religion sei ein Nebenprodukt der Fähigkeit abstrakt zu denken. Dabei hat er, um das Ganze zu simplifizieren und den Hergang anschaulich zu machen, den Vergleich zu Motten gezogen. Ursprünglich orientieren sich Motten in erster Linie am Mondlicht um ihre nächtlichen Flüge zu navigieren. Das ist soweit ganz wunderbar und für die Motte an sich ziemlich nützlich, aber nun hat die Motte eben wenig Zeit (vom kognitiven Fassungsvermögen mal abgesehen) in Ruhe darüber nachzudenken ob die Orientierung an der hellsten verfügbaren Lichtquelle immer eine gute Idee ist. Seit Motten-Gedenken funktionierte das herrlich – bis die Menschheit daherkam und meinte Feuer anzünden zu müssen wo es ihr gerade in den Kram passte. Stellt eine Fackel, oder Kerze die hellste verfügbare Lichtquelle dar, ist zu beobachten wie Motten in scheinbar suizidaler Manier diese Lichtquellen aufsuchen um in ihren reinigenden Flammen zu vergehen. Sind wir hier einer geheimen Motten-Religion auf der Spur? Einem Jim Jones mäßigen Motten-Todes-Kult? Wahrscheinlich nicht – viel eher handelt es sich um ein Nebenprodukt eines eigentlich nützlichen Überlebens-Mechanismus. Für die Menschheit war dieser entscheidende Mechanismus, ihr Werkzeug in der urzeitlichen Welt zu überleben, die Fähigkeit zum Abstrakten Denken. Damit ausgestattet sind wir fähig uns Szenarien auszumalen bevor sie passieren und uns – im Bestfall – darauf einzustellen und die bestmögliche Methode zu Recht zu legen um einem frühzeitigen Ableben zu entgehen. Vor allem im frühkindlichen Lernen spielt diese Fähigkeit eine enorm wichtige Rolle, ebenso wie ein kindliches Vertrauen in Autoritätspersonen. Im Bestfall haben wir unseren Müttern geglaubt, dass dies und jenes gefährlich ist, schlicht weil sie es waren, die uns davor gewarnt haben – ein Nebeneffekt davon ist, dass wir eben auch geglaubt haben, dass ein fetter, weißbärtiger Typ vom Nordpol uns ein neues Fahrrad vorbeibringt, weil irgendwas mit Jesus…
Ein weitaus komplexerer Nebeneffekt ist die Vorstellung, dass es neben unserer Welt noch mehrere Andere gibt, zu der wir als fleischliche Wesen keinen Zugang haben, egal ob diese Welt nun Himmel, Hölle, Asgard, oder Shangrila genannt wurde, außer ein Teil von uns, der eigentlich gar nicht zwangsläufig Teil vom Rest unseres Körpers ist, egal ob dieser Teil nun Seele, oder Geist genannt wird. Darüber woher diese Vorstellung kommt kann ich nur spekulieren, aber ich denke für jemanden, der keinen Schimmer von Neuronalen Netzwerken, Blutkreisläufen und Zellen hat, sind der Tod und das Leben beinahe unerklärliche Ereignisse. Alles was diesen Frühmenschen zur Verfügung stand war die Beobachtung, dass aus einem lebenden Leib mehr oder weniger plötzlich ein neuer hervorgeht, dieser Leib sich bewegt, denkt, spricht und was nicht noch alles und irgendwann wieder damit aufhört. Und hier springt das abstrakte Denken in die Bresche und füllt die Lücken um unser ureigenes Bedürfnis nach Antworten zu befriedigen – es kreiert die Vorstellung von einem „Etwas“. Ein „Etwas“, das in uns ist, uns animiert und unser Denken ausmacht. Neben unserer Art zu denken besitzen wir ein natürliches, zumindest rudimentäres Verständnis von Kausalität. Das eine führt zum anderen, was wiederum zum nächsten führt und so weiter. Ein Umkehrschluss ist dabei rasch gezogen – wenn etwas passiert ist, selbst, wenn wir es uns nicht erklären können, muss zuvor etwas passiert sein, das dazu führte. Die Schlussfolgerung könnte anhand unseres Beispiels also wie folgt aussehen: Wenn Leben vorhanden sein kann, muss es von etwas verursacht werden → es gibt ein „Etwas“ → wenn „Etwas“ hierhergekommen ist, muss es irgendwoher gekommen sein → es gibt ein „Irgendwo“ → wenn „Etwas“ von „Irgendwo“ kam, kehrt es nach „Irgendwo“ zurück, wenn es das „Hier“ verlässt..
Addiert man hierzu ein natürliches Bedürfnis nach elterlicher Führung und die Beobachtung, dass ein Wesen aus Fleisch und Blut aus einem anderen, mütterlichen Wesen aus Fleisch und Blut hervorgeht und diese Mutter dem geborenen Wesen Nahrung, Unterkunft und Wissen schenkt, kann diese Schlussfolgerung weiter geführt werden: Wenn „Ich“ im „Hier“ aus meiner Mutter hervorgegangen bin, ich aber erst „Ich“ bin, wenn ich auch „Etwas“ von „Irgendwo“ habe, muss es „Irgendwo“ auch eine „Etwas-Mutter“ geben, aus der der „Etwas“-Teil meines „Ichs“ hervorgegangen ist.
Damit haben wir auf Basis einer einzigen Beobachtung eines völlig natürlichen Umstandes bereits Vorstellungen von „Seele“, „Anderswelt“ und „Muttergottheit“ kreiert.
Worauf ich mit diesem ganzen Geschwurbel hinaus will ist, dass ihr euch nicht scheuen solltet Dinge in eure Religion einfließen zu lassen, die nach unseren modernen Vorstellungen und Gewohnheiten nach ziemlichem Quark klingen. Wenn wir einen Pfarrer von Himmel und Hölle sprechen hören, kommen wir nicht zwangsläufig auf die Idee der gute Mann gehöre in die Nervenheilanstalt, weil wir kulturell bereits auf dieses Konzept geprägt wurden.
Versucht euch vom Gewohnten, heute Gängigem zu lösen und falls möglich auch von euren eigenen Denkmustern, oder eventuell vorhandenen Glaubenssätzen. Erlaubt euren Charakteren Zeug zu glauben, das euch zu Recht auch mal unsinnig bis total widersprüchlich vorkommt – denn objektiv betrachtet bergen so ziemlich alle Religionen solche Aspekte.


Wieso, weshalb, warum?

Am Anfang des Prozesses der Konzeption, vor allem wenn mehrere Leute daran beteiligt sind, werdet ihr wahrscheinlich auf viele Ideen mit wenig Zusammenhang treffen. Um das alles stimmig zu verweben und letztlich zu erweitern empfehle ich eine Methode, die sich auch für die Konzeption komplexer Charakter-Hintergründe bewährt hat – eure eigenen Ideen immer wieder zu hinterfragen. Damit meine ich nicht ihre Daseinsberechtigung anzuzweifeln, sondern darüber nachzudenken welche Grundlage ein bestimmter Umstand haben könnte. Sagen wir einmal ihr entscheidet euch, dass eure Religion besonders gewalttätig praktiziert werden soll, voll von Menschenopfern, Schädeltrophäen, Schmerz-Rieten und allem was uns sonst noch so viel Spaß bereitet… - OT fußt diese Entscheidung vermutlich erstmal darauf, dass ihr eure Religion dazu nutzen wollt typisches Orc-Spiel auch im mystischen Aspekt ordentlich derb und mit Schocker-Effekten rüber zu bringen. Aber was hat IT dazu geführt? Bei dem Versuch eine Antwort darauf zu finden geht es nicht darum euern Wunsch zu rechtfertigen (das müsst ihr nicht), sondern darum einen Gedankengang anzustoßen, der im Bestfall um ein Vielfaches abzweigt und euch so auf immer neue, interessante Ideen bringt.
Zu weit müsst ihr damit aber nicht gehen. Nicht alles muss haarklein erklärbar sein. Sehr viele Aspekte einer Religion laufen letztendlich auf eine Antwort im Sinne von „ist halt so“ hinaus. Sucht euch gerne eure eigene Version von „die Wege des Herren sind unergründlich“, oder „Schildkröten bis ganz nach unten“.
Wichtig ist dabei nur, dass ihr im Blick behaltet was in eurer Religion erklärbar sein sollte, was wiederum vom gewünschten Grad der Komplexität abhängt. Gerade wenn ihr mit anderen Gemeinsam bzw. für eine Spielergruppe eine Religion erschaffen wollt, bietet es sich an eure Ideen zwischendurch zu äußern um Feedback einzuholen. Wenn Dinge OT nicht weiter hinterfragt werden, weil das ganze Drumherum einen erfolgreich abgelenkt hat, müsst ihr euch in der Regel auch keine Sorgen darum machen, dass der jeweilige Aspekt IT besonders tiefgehend hinterfragt wird.
Natürlich müsst ihr nicht sämtliche möglichen/angebrachten Fragen auf einmal beantworten. Genau wie einen vielschichtigen Charakter kann man eine Religion nicht einfach nur in der Theorie konzipieren und dann als fertiges Produkt bespielen. Beides muss Platz und Zeit haben im laufenden Spiel zu wachsen. Dabei werdet ihr mit Situationen konfrontiert, die in euch ganz von allein Fragen auslösen werden, die ihr euch zu beantworten genötigt seht und so fügen sich Stück für Stück neue Elemente in euer Konzept mit ein.


4.2) Rituale

Rituale sind das Herzstück und das potenzielle Highlight eurer Tätigkeit als Shatraug. Zum einen könnt ihr hierbei eurer Kreativität enorme Freiheit lassen, denn die Gründe für und die Ausführung von Ritualen können je nach Volk und sonstigem Background stark variieren. Wozu aber machen wir das? Zwar geht es zum großen Teil darum uns selbst Beschäftigung und Spaß zu verschaffen, aber vor Allem auch darum das Lager/den Clan/das Umfeld zu unterhalten und zum Szenario beizutragen. Ich habe in meinen Jahren im LARP einige Rituale gesehen, darunter viele gute, aber leider auch einige schlechte. Vielen Spielern priesterlicher Charaktere scheint es auszureichen sich hinzustellen, einige cool klingende Formeln von sich zu geben und damit einen spielmechanischen Effekt zu erzeugen – das ist NICHT die Art von Ritual über die ich hier schreiben möchte. Ein gutes Ritual ist eine Show. Ein immenseres Erlebnis, das einen tief in das bespielte Universum mitreißt, dem man gerne beiwohnt und an dem man gern beteiligt ist.
Trotz der möglichen Kreativität ist ein gewisses Maß an Struktur hierfür wichtig. Dabei sollte man versuchen Maß zu halten zwischen einem durchorganisierten Ablauf und einer wilden, archaischen Kult-Handlung. Nicht jeder Beteiligte, oder Zuschauer muss auf Anhieb verstehen was ihr da fabriziert, schon gar nicht kulturell bedingt Außenstehende – im Gegenteil, ein gewisses Maß an Unverständnis und Verwirrung auszulösen ist gut und durchaus gewollt. Es dreht sich schließlich um Praktiken und Geheimnisse, die ein Shatraug über viele Jahre hinweg gelernt hat und das Wissen darum hebt ihn vom Rest seines Volkes ab. Enorm wichtig ist aber, dass ihr selbst wisst, was ihr tut, bzw. was euer Charakter glaubt zu tun. Meiner persönlichen Erfahrung nach hat sich ein Baustein-System dafür bewährt. Wenn ihr die verschiedenen Aspekte eines Rituals als einzelne Bausteine betrachtet, die ihr bei der Konzeption und Ausführung nahtlos aneinander fügen könnt werdet ihr Rituale Gestalten, die für euch im Kopf Sinn ergeben. Selbst, wenn diesen Schritten sonst niemand direkt folgen kann hilft das ungemein dabei besser in die Sache reinzukommen und bekanntermaßen ist das der Schlüssen dazu, beim Schauspiel eine steile Performance abzuliefern. Sehen wir uns also die Bestandteile eines Rituals genauer an.


Der Grund

Klingt erstmal nach einer überflüssigen Frage, richtig? Wieviel Grund braucht man schließlich für ein Ritual, wenn man sich OT bereits entschieden hat eines zu veranstalten? FALSCH! Um ein Ritual zu bauen, das eurem Charakter und seinem Background entspricht, müsst ihr hier bereits anfangen in der Rolle zu denken. Was will euer Charakter mit dem Ritual bezwecken? Ihm/ihr geht es nicht um Spaß, oder Show, es dreht sich um eine essenziell wichtige Angelegenheit, die Kommunikation mit den Geistern, das hervorrufen und Bündeln ihrer Macht und damit um das Heil des Clans. Warum im speziellen will euer Charakter das in der jeweiligen Situation tun und mit welchem gewünschten Ergebnis? Dreht es sich um einen Segen, eine Bitte um Schutz, oder Stärke? Soll die Kraft der Geister gerufen und manifestiert werden um ein deutlich sichtbares Ergebnis zu erzielen, wie das Erschaffen, oder Verändern gewisser Gegenstände? Oder dreht es sich um ein Fest, wie einen zu feiernden Sieg, an dessen Ausschweifungen die Geister Teil haben sollen? Ohne eine Entscheidung und einen Rahmen-gebenden Grund seid ihr im Blindflug, also legt euch Situationsbedingt fest.


Die Kraftquelle

Sobald ihr wisst was ihr wollt könnt ihr darüber nachdenken von wem ihr es am ehesten bekommen könnt. In einigen Hintergründen ist die Antwort klar: „von den Ahnen“, oder „von den Geistern“. Schon klar, aber versucht das genauer auszuführen, denn auch an einer detaillierten Antwort auf diese Frage könnt ihr Rituale aufziehen und völlig unterschiedlich gestalten. Wenn ihr eure Religion ordentlich konzipiert habt, wird sich euer Background nicht mit Allgemeingültigkeiten zufriedengeben. Gibt es einen Geist, der bekannt dafür ist besonders mit Krieg und Stärke im Kampf in Verbindung zu stehen? Dann ist er euer Ansprechpartner für Kriegs-Segen. Glaubt euer Charakter an einen Weltenerschaffer, oder eine Mutter-Gottheit, auf die das Leben an sich zurückzuführen ist? Falls ja, wird sie es sein, die ihm die Macht verschafft die Geschundenen zu heilen. Für das Erbitten von Weisheit und Erleuchtung, egal ob allgemein gehalten, oder in Bezug auf bestimmte Angelegenheiten bietet sich eine Ansammlung an Ahnen an, deren gesammeltes Wissen den Schatz eurer Vergangenheit darstellt. Aber auch hier können Details die Sache würzen – wer waren diese Leute und was haben sie geleistet um später verehrt zu werden? Sind bestimmte Helden unter ihnen, die es würdig sind mit Namen angesprochen zu werden?
Dabei sei übrigens angemerkt, dass ihr durch diese Vorgehensweise auch verbliebene Lücken in eurem Religions-Konzept füllen könnt. Wie erwähnt könnt ihr die Welt eurer Geister teilweise unbevölkert lassen, bis ihr im laufenden Spiel auf einen Aspekt stoßt, für den euch ein „zuständiger“ Geist einfällt. Gerade bei kreativen Durchhängern kann Reaktion auf laufendes Spiel durchaus flüssiger und natürlicher von der Hand gehen als krampfhaftes Konzipieren in der bloßen Theorie.


Das Opfer

Ein Opfer muss nicht zwangsläufig ein Menschenopfer sein und ist keineswegs bloß jemand der im Rahmen eines Rituals auf opulente Art und Weise umgebracht wird. Eine Opfergabe ist vielmehr eure Seite eines Handels aus dem sich euer Shatraug das erklärte Ziel erhofft. Es sollte sich um eine Sache handeln, deren subjektiver Wert im Verhältnis zum Ergebnis steht. Menschenopfer sind gut und machen Spaß, müssen aber nicht immer die erste Wahl darstellen. Beim Opfern geht es explizit darum den Geistern etwas zu überlassen, das man selbst eigentlich auch ganz gut hätte brauchen können. Es von sich zu stoßen, loszulassen davon, ist eine Geste der Ehrung und des Respekts den Mächten der Anderswelt gegenüber. Die Möglichkeiten sind hier schier unbegrenzt. Für kleinere, eher alltägliche Rituale, oder Wünsche, für deren Erfüllung das Eingreifen der Geister zwar nicht unbedingt nötig, aber auch nicht unerwünscht ist, bietet sich eine Vielzahl an geringeren Opfergaben an, wie Nahrung, Alkohol, Münzen. Auch Gegenstände, die zu eben diesem Zweck handgemacht wurden sind möglich, opfert man hierbei doch kostbare Zeit. Auch das eigene Blut ist in geringen Dosen ein valides Opfer. In den meisten Animistischen Religionen hat Blut eine gewisse Signifikanz – wie genau diese in euerm Background ausfällt ist natürlich euch überlassen, aber ich selbst sehe es als eine in sich mystische Substanz. In einer Welt, in der Worte wie Genetik und Hämoglobin keine Bedeutung haben ist Blut der Trägerstoff tiefer Bindungen – zwischen uns und unseren Ahnen, zwischen Leben und Tod und zwischen dem Diesseits und dem Jenseits. Auch gibt es unterschiedliche Arten ein Opfer darzubringen. Es kann zerstört werden, am eindrucksvollsten und vollständigsten wäre dabei es zu verbrennen, während die Gläubigen davon ausgehen, dass es im Rahmen des Rituals auf direktem Wege zum Empfänger geschickt wird. Etwas an einem bestimmten Ort, wie einem Schrein, oder einem Altar niederzulegen und schlicht dort zu lassen ist auch eine Art Opfer. Vor allem im Falle von Naturgeistern, die in Tiergestalt auftreten, oder mit Tieren in enger Bindung stehen bietet sich das an, da ein denkbarer IT-Kontext sein könnte, dass sich der/die Empfänger diese Gaben zu einem späteren Zeitpunkt aneignet – beispielsweise das Hinausstellen von Brot und Milch für Kobolde, das in Irland lange Zeit praktiziert wurde.
Eine dritte Möglichkeit, die zudem eine gute Gelegenheit darstellt Zuschauer zu Teilnehmern zu machen, ist ritueller Verzehr, bei dem die Teilnehmer die zu Opfernde Substanz stellvertretend für die Geister in sich aufnehmen. Auch eine Mischung ist denkbar – so kann euer Background den Glauben beinhalten, dass materielle Dinge gar nicht erst in die Anderswelt übertreten und nur die Seele, oder „Essenz“ übergeben wird, während die materiellen Teile wie Fleisch und Blut gebührend verwertet werden – ein ritueller Akt des Teilens mit den Geistern sozusagen.


Die Anrufung

Im Grunde kann man sich die Anrufung im Kern wie … nun, wie einen Anruf eben vorstellen. Oder zumindest wie das mystifizierte, spirituelle Äquivalent dazu. Sie ist eine Kontaktaufnahme, die wie ein Telefonanruf gewisse soziale Formeln beinhaltet. Dazu gehören Gruß und Anrede und metaphorisch gesprochen auch das Wählen einer Nummer. Sprich, wen wollt ihr kontaktieren, wer seid ihr und was wollt ihr. Es geht darum Aufmerksamkeit zu erregen, Respekt zu bekunden und Forderungen zu stellen. Hier könnt ihr enorm viel Pathos in die Sache legen. Damit eine Anrufung eindrucksvoll und stimmig wird reicht es nicht, wenn ihr diese Komponenten einfach vor euch hin betet – schließlich spricht euer Shatraug ja nicht irgendjemanden an, sondern Entitäten, deren Dienst er sich verschrieben hat. Hier fließen potenziell Jahrhunderte an Tradition und Symbolik ineinander – der Papst könnte schließlich auch einfach ausgerufen werden, aber mal ehrlich… wenn man eingestehen würde, dass weißer Rauch und ein großer Hut eigentlich unnötig sind, käme man schnell darauf, dass die Daseinsberechtigung des Amtes an sich vielleicht anzuzweifeln wäre. Und das will Religion nicht.
Lärm in Form von Trommeln und/oder Schreien ist oft angebracht und ein guter Stimmungsmacher. Auch die Teilweise, oder gar vollständige Verwendung von Fremdsprachen wie Blackspeech, oder eigenen Sprachen in euern Anrufungsformeln bietet sich gut an. Ein netter Nebeneffekt daran ist, dass ihr es dann nicht mal sooo genau nehmen müsst und euch Fehler eher erlauben könnt. Wie viele Leute können schon wirklich sagen, ob das was ein Katholischer Priester auf Latein von der Kanzel sülzt nicht doch nur die Speisekarte vom Imbiss nebenan ist – aber es klingt halt krass. Wie schon gesagt geht es hier nicht zwangsläufig darum, dass andere auf Anhieb verstehen was ihr da macht, sondern darum ein Szenario zu erschaffen in dem ihr als Mittelpunkt herhalten müsst, wofür eure eigene Immersion enorm wichtig ist.
Die Anrufung sollte das Ritual einleiten – man kann in ihr sogar den Zweck des Rituals einfließen lassen, wenn man das Bedürfnis hat seine Teilnehmer/Zuschauer nicht ganz im Dunkeln zu lassen. So können zum Beispiel zu Beginn die Umstehenden noch vor den Geistern direkt angesprochen werden mit einer Art „wir sind an diesem Ort zusammen gekommen um…“ oder ähnliches. Das hilft den Beteiligten dem Ritual zu folgen – vor Allem dann, wenn die Beteiligten sich mit dem religiösen Background auskennen bzw. ihre Charaktere selbst auf dessen Basis spielen ist das hilfreich, denn eine gewisse Übersicht über die Komponenten des Rituals hilft dabei sich selbstständig daran beteiligen zu können, vor Allem, wenn eure Rituale traditionsgemäß oft ähnlich strukturiert sind.
Eine Anrufung kann zwar den Anfang eines Rituals bilden, muss aber nicht einfach aufhören, nur weil es z.B. irgendwann Zeit ist das Opfer darzubringen. Sie kann auch über den gesamten Ablauf des Rituals gezogen werden, wenn ihr genügend verbales Material dafür parat habt – eine Anhaltende Zwiesprache mit der Kraftquelle sozusagen, die parallel zu den sonstigen Tätigkeiten läuft.


Utensilien

Hier gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten und der Phantasie sind kaum Grenzen gesetzt. Ein Sammelsurium an stimmigen Utensilien kann ein Ritual wunderbar untermalen und maßgeblich dazu beitragen die Unterschiedlichen Bausteine kenntlich zu machen. Auch bei der Wahl der Utensilien solltet ihr zu einem gewissen Grad darauf achten, dass sie zweckdienlich sind, zumindest im Verständnis eures eigenen Charakters. Klischees sind hierbei, wie im LARP generell, eine super Grundlage. Weihrauch, Blut, Trommeln, Pulver, Kräuter, Getränke, Speisen, rituelle Waffen – all das ist denkbar, sollte aber in gewissem Maß angewandt werden. Wenn ihr alle verfügbaren Utensilien grundsätzlich in einem Ritual einbringt, werden sich eure Rituale irgendwann alle recht ähnlich anfühlen. Interessanter kann es aber werden, wenn bestimmte Kraftquellen bzw. Gründe auch bestimmte Abläufe erfordern und damit auch den Einsatz bestimmter Utensilien. Das dient nicht dazu euer Spiel krampfhaft in einen Rahmen zu pressen, sondern um sichtbare, spürbare Variation in die Rieten eurer Religion zu bringen.
Trotzdem können gewisse Komponenten durchaus immer wieder auftauchen – solange sie einem Zweck dienen, der nun mal in jedem Fall gegeben ist. Für mich persönlich ist das z.B. die Verwendung von Rauch. Rauch ist keiner bestimmten Kraftquelle zugeordnet, sondern gilt auf Grund seiner zwar sichtbaren, aber ungreifbaren Natur als zwischen den Welten existent, bzw. in beiden Welten zur selben Zeit – damit dient Rauch potenziell als Brücke, oder Fenster zwischen den Welten. Er lenkt den Blick des Shatraug auf die andere Seite, transportiert sein Bewusstsein hinüber und lenkt den Blick der Geister in unsere Welt. Auch weil Rauch bestimmter Kräuter den wachen Geist in den Hintergrund driften lässt und damit das spirituelle Unterbewusste in den Fokus rückt ist er eine grundsätzlich wichtige Komponente nahezu immer wenn mit den Geistern in Kontakt getreten werden will. Das ist nur ein Beispiel und muss keineswegs kopiert werden – ich halte euch dazu an eure eigenen Strukturen und Praktiken, sowie ihre Begründungen zu entwickeln.
Beim selbstständigen Entwickeln von Utensilien könnt ihr das Pferd durchaus von hinten aufzäumen. Sprich, ihr überlegt auch was cool aussieht, vielleicht zusätzlich einen eindrucksvollen Effekt haben könnte, und wie es zu handhaben wäre. Danach stellt ihr die Idee euerm Background gegenüber und versucht darin eine Begründung für ihren Einsatz zu finden.
Meiner Ansicht nach empfiehlt es sich auf den Einsatz bestimmter Utensilien zu bestehen. Wenn ihr gewisse Zwecke festgelegt habt, gibt es kaum Grund davon abzuweichen, schließlich gilt es die Authentizität des Ganzen zu wahren soweit und immer dann wenn möglich. Wenn ihr selbst ein Ritual ansetzt solltet ihr natürlich vorbereitet sein. Es kann aber auch zu Situationen kommen, in denen ihr von anderen darauf angesprochen werdet, bzw. den Auftrag bekommt ein Ritual abzuhalten und oft hat man in solchen spontanen Situationen nicht alles zur Hand. Wenn jemand will, dass ich ein Ritual abhalte, habe ich es mir zur Gewohnheit gemacht auf gewisse Komponenten zu bestehen und mir diese im Zweifelsfall eben bringen zu lassen – sonst findet es nicht statt. Das klingt vielleicht erst als würde man damit aktiv Spiel blockieren, tatsächlich ist aber das Gegenteil der Fall. Aus dem Zusammensammeln bestimmter Utensilien, oder dem Finden von Alternativen kann man gleich mehreren Leuten gleichzeitig Spiel verschaffen, mit dem sie erst nicht gerechnet haben. Lasst die Sache also IT und euern Charakter entsprechend handeln. Verabschiedet euch mental von dem Gedanken ein Ritual sei ein spielmechanischer Trick um spielmechanische Ziele zu erfüllen. Einige Leute mag das erstmal vor den Kopf stoßen, da sie sich im Vorfeld etwas anderes erwartet haben, aber ich denke jeder, dem Rollenspiel wichtiger ist als solche Regelwerk-Mechaniken wird die Gelegenheit begrüßen sich noch aktiver zu beteiligen.



5) Spielweise


Ernst machen, Spaß haben

Gewisse Aspekte einer primitiven, kultischen Religion können durchaus ungewohnt sein und manchmal dadurch auch unfreiwillig komisch, gerade wenn man bereit ist die gängige Schiene von Blut, Schädeln und klassischem Orc-Pathos auch mal zu verlassen und etwas Eigenes auszuprobieren. Hier liegt es dann stark an den übrigen Spielern zu versuchen sich in ihrem Spiel nicht zu sehr von unserer modernen Kultur, die nun mal jeden von uns geprägt hat, beeinflussen zu lassen. Mit einer guten Truppe um euch rum, die sich intensiv in die Rolle begeben kann um sich nicht aus der Szene reißen zu lassen, oder gar zu lachen, nur, weil etwas Unkonventionelles in einem Ritual passiert, dürft ihr durchaus den Mut aufbringen eure Ideen einfach umzusetzen. Was ihr aber absolut vermeiden solltet, sind Dinge die absichtlich witzig sein sollen. Humor im Spiel ist durchaus völlig legitim und auch ein Schamane muss davon nicht ausgenommen sein, zumindest solange das ganze kein OT-Witz ist, der krampfhaft versucht wird in IT-Begrifflichkeiten zu verpacken. Wenn eine Situation, oder ein Wortwechsel IT fest verankert ist und gleichzeitig OT zum Schreien, ist das perfekt. Auch Geschichten über Geister und Ahnen dürfen euren Mitspielern mal ganz absichtlich ein Lachen entlocken – vor Radio und Glotze waren es Geschichten die uns unterhalten haben und genau wie heute unterhielten sich Leute damals an unterschiedlichsten emotionalen Schwingungen. Allerdings rate ich dazu diese Aspekte eures Spiels als Randerscheinungen zu belassen, eine nette kleine Beilage sozusagen, die aber keineswegs vom Kern des Ganzen ablenken sollte. Und dieser Kern sollte als bitterer Ernst dargestellt werden. Vor allem in Sachen wichtiger Rituale, den Geschichten über die wirklich wichtigen Aspekte eures Glaubens und euren Aufgaben als Berater des Clans haben Kalauer keinen Platz.


Konzequenz

Ein Wort, das gern und oft im Rollenspiel gebraucht, meiner Ansicht nach aber zu oft auch missbraucht wird um die subjektive Qualität von Spiel zu messen. Letztendlich bedeutet Konsequenz im Rollenspiel gewisse Abläufe durchzuziehen und möglichst durchgehend in der Rolle zu handeln. Das schafft Authentizität und hilft das Spiel flüssig am Laufen zu halten, erhöht also die Immersion und ist somit durchaus wünschenswert. Es gilt aber ein gewisses Maß zu halten. Rollenspiel ist kein Wettbewerb und es sollte nicht nur das Ziel sein möglichst gut darin zu sein im Verhältnis zu anderen Spielern – zumal Qualität hierbei wie gesagt sehr subjektiv und damit sowieso nicht wirklich messbar ist. Spaß an der Sache und ein gewisses sich-Wohlfühlen in der Rolle sollte der Konsequenz nicht geopfert werden, sondern im Einklang damit funktionieren. Das gilt nicht nur für euch, sondern selbstverständlich auch für eure Mitspieler. Dieser Grundsatz ist für Shatraug umso wichtiger, da sie oft wichtige Rollen in ihren Gruppen ausfüllen und für andere Charaktere Leitfiguren und Autoritätspersonen werden können. Als etablierter Shatraug mit einem gewissen Gefolge an Gläubigen besitzt ihr potenziell großen Einfluss – und wie Uncle Ben schon sagte: Aus großer Macht folgt große Verantwortung.
Einen religiösen Fanatiker zu spielen hat seinen Reiz und kann häufig zu genau den Spielsituationen führen, die wir im OCL so gerne suchen: aggressiv, wild, primitiv und krass. Ein Ork-Shatraug wird keine lockere Diskussion über Theologie mit jemandem führen, der gerade seine Ahnen beleidigt hat. Ihr solltet jedoch darauf achtgeben, dass die Reaktion eures Charakters auf (aus seiner/ihrer Sicht) un- bzw. anders-Gläubige nicht zu extrem ausfällt. Klar ist es authentisch, wenn ein religiöser Charakter fest davon überzeugt ist, dass er damit im Recht ist, aber andererseits kann so ein Charakter durchaus auch schlicht nervig werden, wenn er zu oft und zu penetrant darauf beharrt, dass seine unsichtbaren Kumpels geiler sind als die der Anderen. „Einfachere“ Orcs können Meinungsverschiedenheiten gut und gerne kurz und knapp mit ein paar Faustschlägen untereinander lösen, aber das potenzielle „Power-Level“ eines einflussreichen Schamanen kann sowas schon mal ausufern lassen. Genau hier solltet ihr bereit bleiben die Konsequenz auch mal zu biegen, oder im Zweifelsfall einfach auf der Strecke zu lassen, wenn ihr merkt, dass der konsequente Weg euch in eine zu derbe, penetrante Richtung führt. Eine ordentliche Klopperei, oder längerfristige Fede zwischen Clans ist durchaus wünschenswert, aber wenn die Worte eures Schamanen-Charakters eure Leute dazu bringen sich in einen Lager-Internen Power-Kreuzzug bis zum letzten Blutstropfen zu stürzen, solltet ihr ein wenig auf die Bremse drücken, oder euch die Zeit nehmen die Möglichkeiten und das Potenzial einer solchen Ausgangssituation mit der Gegenfraktion OT abzustimmen.


Zauber

Wie bereits Anfangs erwähnt sind wir keine Magier – ich finde das darf durchaus mehrfach betont werden. Zauber im Sinne von Regelwerk-Effekten anzuwenden sollte daher gut durchdacht sein. Hauptsächlich beschränkt sich das auf Ritualmagie, die durchaus mal anwendbare Effekte erzeugen kann, sofern von der jeweiligen SL abgesegnet. Tatsächlich sollte aber so ziemlich alles was ihr so zaubert auf ein Ritual hinauslaufen und sei es noch so klein. Als Schamane gibt es keine Schnellschüsse, keinen Weg des geringsten Wiederstands. Shatraug sind Charaktere, die sich entschieden haben (oder so erzogen wurden) eben jenen mental anstrengenden, langen Weg auf sich zu nehmen. Des Weiteren wissen Schamanen, dass ihre eigene Macht nebensächlich bzw. anders geartet ist. Vielmehr ist es die Macht der Geister und der Gläubigen, die sozusagen als ihr verlängerter Arm dient. Ein Shamane dürfte wenig Grund haben einen Feind mit einem Feuerball zu bewerfen, wenn er mit nur einem Wort einen Haufen Uruks dazu bringen kann ihm das Gesicht zu zerhacken. Daher könnt ihr es euch getrost sparen mit bunten Gummibällchen um euch zu werfen.
Gewirkte Zauber, die eher psychologischer Natur sind, sind wesentlich angebrachter. Furcht, Freundschaft und Verwirrung können von euerm Charakter nicht nur zweckdienlich angewandt werden, sondern auch zu interessanten Spielsituationen führen. Eine gute Formel im Sinne einer Anrufung sollte Grundvoraussetzung für das Wirken eines Zaubers sein, aber möglichst ausgeschmückt werden. Seid bereit auf euern eigenen Vorteil im Zweifelsfall zu verzichten und diese Mini-Rituale so lang wie nötig zu gestalten, statt so kurz wie möglich. Verabschiedet euch von Effizienz und umarmt den Pathos.
Um auf deutliches Telling möglichst verzichten zu können, könnt ihr ein paar Tricks anwenden. Der Simpelste davon ist, Telling möglichst leise zu halten, sodass es nur der Betroffene hört. Dafür müsst ihr in euer Tun lediglich einfließen lassen, dass sich euer Charakter seinem Gegenüber entsprechend nähert. Euerm Opfer etwas einzuflüstern kann durchaus IT teil des Rituals sein, bei dem ihr ihm finstere Gedanken in den Geist haucht – damit erreicht ihr, dass euer Telling nicht direkt danach aussieht, weil die von außen Sichtbare Aktion nicht aus der Szene fällt, wie es das Ausrufen eines Fern-Zaubers mit Rangstufe zwangsläufig tun würde.
Eine weitere Möglichkeit festgelegte Effekte subtil zu kommunizieren ist die Zuhilfenahme von Getränken. Hierbei wird, wie im Falle von Giften, eine flache Marke im Becher platziert auf der Effekt und Wirkungsgrad gekennzeichnet sind – solche Gegenstände sollten aber dringend unschädlich sein (zB aus Ton, oder mit Lebensmittel-Lack versiegelt) und dringend groß genug um nicht versehentlich verschluckt zu werden. Anders als beim Gift, das lediglich platziert und konsumiert wird um zu wirken, handelt es sich bei Magie hierbei aber lediglich um ein Transportmedium für die Information, welchem Effekt der Konsument nun ausgesetzt wird – da ihr Regel-technisch aber einen Zauber wirkt, solltet ihr versuchen die Voraussetzungen dafür dennoch zu erfüllen. Anders als ein Alchemist, solltet ihr also dabei sein, wenn das Gebräu getrunken wird und eure zugehörige Formel von euch geben. IT lässt sich beides dann verbinden, vor allem dann, wenn man davon ausgeht, dass Naturheilkunde (oder eben Gifte und Drogen) in animistischen Kulturen oftmals mit Zauberei gleichgesetzt werden. Die Fusion aus Substanz und Anrufung ergeben hier also ein kleines Ritual, das euer Opfer mit dem Effekt belegen soll, während der regelkonforme Effekt eigentlich rein durch die Formel zustande kommt und das Getränk die Information transportiert.
Diese, oder ähnliche Vorgehensweisen bieten sich gerade im subtilen Konfliktspiel mit fremden Spielern an. In den eigenen Reihen wäre eine dritte Variante zu bevorzugen, nämlich Spiel auf reiner Reaktions-Basis.
Das bedeutet dass ihr Regeln, Zauber-Grade und Resistenzen gedanklich über Bord werft und drauf los legt, in der Hoffnung, dass euer Gegenüber mehr oder weniger so reagiert, wie ihr euch das vorgestellt habt. Dies ist die beste Methode um Telling zu minimieren – weil ihr es völlig weglassen könnt. Das kann je nach Effekt ein wenig schwierig werden, aber im Grunde gilt es lediglich den Effekt im Wortlaut der zugehörigen Formel ausreichend deutlich zu machen. Sämtliche Erwartungshaltungen in Bezug auf den Effekt sollten eurerseits beiseitegelassen werden. Ihr müsst damit rechnen, dass der betroffene Spieler entscheidet, dass der Zauber nicht auf ihn wirkt. Meiner Erfahrung nach führt ein gut rübergebrachter, schön ausgeschmückter und cool formulierter Zauber aber in der Regel dazu, dass ihr im Spieler den Wunsch auslöst sich auf die eine, oder andere Art und Weise daran zu beteiligen, also den Effekt wirken zu lassen, während euer „Opfer“ den Wirkungsgrad selbst bestimmt. Anders als bei einem Charakter, der für sich einen theoretisch super mächtigen Zauberer darstellt, seid ihr als Schamane der Logik halber sehr offen für Fehlschläge – wenn der gewünschte Effekt nicht eintritt, ist die naheliegende Erklärung schlicht, dass die Geister eben nicht auf eurer Seite waren, oder das Wohl eures Opfers über das Gewicht eurer Bitte stellen. Und das, im Gegensatz zu einem Fehlschlag auf Basis einer Regel-konformen Resistenz gegen einen Regel-konformen Zauber, kann für euch zu weiterem Spiel führen, je nach Interpretation eures Charakters.

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Djarra
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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Djarra » Fr 28. Feb 2020, 23:56

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Zuletzt geändert von Djarra am Sa 29. Feb 2020, 00:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Djarra » Fr 28. Feb 2020, 23:57

6) Optik und Ausrüstung

Zwar gelten hier grundsätzlich mal dieselben Faustregeln wie bei jedem anderen OCL-Charakter auch (viewtopic.php?f=143&t=15211), jedoch haben wir Shatraug ein zusätzliches Maß an Freiheit in der Gestaltung. Es ist nicht nötig mit aller Gewalt ein super-special-snowflake Charakter zu bauen, aber zumindest im Verhältnis zum eigenen Clan sollte man euch eure Profession und die damit einhergehende Stellung durchaus ansehen und das Ganze sollte sich sichtbar vom Rest eurer Mitspieler abheben. Dafür sind auch Mittel recht, die bei anderen Charakteren vielleicht eher fehl am Platz wären. Je nachdem ob und wieviel ihr euch entscheidet zu kämpfen kann Rüstung reduziert und dafür aufgefahren werden in Sachen Kleidung, deren Zweck eher traditioneller, ritueller und Standes-bedingter Natur ist. Das erste was einem in dieser Hinsicht gerne einfällt, weil oft bei Priestern und Klerikern anderer Völker gesehen, sind wohl lange Gewänder. Diese sind legitim und können stark aussehen, denkt aber dabei daran, dass es nicht ausreicht einfach eine verdreckte Robe überzuschmeißen. Bemalungen und Stickereien sind nice, sollten aber nicht die einzige Deko-Schicht bilden. Eine Robe, egal wie viel Dekoration darauf angebracht wird, wirkt trotzdem flach und zweidimensional. Auch für einen Shatraug empfehle ich daher das so beliebte Schicht-Prinzip und rate dazu auch Leder, oder falls es zum Charakter und seinem Tun passt gerne auch handfeste Rüstung einzubauen. Der Hauptgrund dafür ist, dass ihr versuchen solltet etwas mehr Deko anzubringen als ihr es mit einem Charakter mit anderer Profession vielleicht tun würdet. Und jede zusätzliche Fläche und Kante stellt einen Ort dar, an dem ihr wieder etwas Neues anbringen könnt.
Das heißt nun nicht, dass ihr so viel Kram anbringen solltet wie irgend möglich, aber Mut zu Schmuck sollte auf jeden Fall da sein.

Ich habe eine Weile darüber Nachgedacht, wie ich diesen Part noch fülle, was ich sonst dazu zu sagen habe, bin letztendlich aber zu dem Schluss gekommen, dass es am besten wäre die bestehenden Kutten der Shatraug und die Spieler dahinter sprechen zu lassen.
Daher möchte ich meine hochgeschätzten Kollegen im Dienst der Geister an dieser Stelle bitten mir bei diesem Guide unter die Arme zu greifen. Wenn ihr möchtet, ladet ein Bild hoch, entweder von der gesamten Kutte, oder einem Closeup eines bestimmten Teils.
Das soll keine Modenschau werden und auch keine Bastelanleitung – stattdessen bitte ich euch Dinge zu zeigen, die in einem gewissen Zusammenhang zu eurer Rolle stehen und zu erläutern, warum das (IT) so aussieht wie es aussieht und was eure Idee dahinter in Bezug auf den Glauben eures Charakters war. Das soll Neulingen (die es bis hierher geschafft haben ohne einzuschlafen...) helfen Inspiration zu bekommen und die Herangehensweise an eine Shatraug-Kluft und die Vielfältigkeit in den Möglichkeiten zu verstehen.

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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Mor'tha » Sa 29. Feb 2020, 08:31

WOW...

Deine Tastatur ist jetzt wohl ausgeglüht.
Vielen Dank dafür :up:
Târbâlûrz
Grîsh'nargadumûrz
Afûrz hîlum'ûr
Shakh'bûrz'ûr

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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Grishlûk » Sa 29. Feb 2020, 20:49

WOW! Das ist ja der Hammer!
Ich habe es mir jetzt noch nicht im Detail durchgelesen, aber von dem, was ich bis jetzt mitgenommen habe ist das super detailiert.
Meiner meinung nach kann man manche Dinge nicht so verallgeminern. Aber als eine Einleitung und Hilfestellung selber etwas zu entwickeln ist das einfach GEIL!

Wieso schreibst du das jetzt erst?
Ich hätte das vor zwei jahren sehr gut brauchen können.
Sobald ich die Zeit uns Muse habe lese ich es mir mal genauer durch.

Aber bis dahin:
Sehr geile aktion und ne super bereicherung des Forums! :rtfm:

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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Tarbûrzakh » So 1. Mär 2020, 21:04

Ich ziehe miene Gugel.
Gefällt mir gut 8D! :rtfm: :up:
Kranke Sau :D
Der Duracell-Hase - böser Onkel Frûmgrat
Kraiizg aurum 'labu tum'ob kulat kraibagturkûrz!

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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Barghul » Do 5. Mär 2020, 22:24

Da hab ich noch einiges zu lesen - aber sehr geil, Danke dafür :up:
Barghûl - Asht Gajutar

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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Skhâtz » Fr 6. Mär 2020, 15:53

Genauso! Ist die Kultur der Goblins, perfekt beschrieben mit seinen ganzen Facetten und Tiefgründigkeiten, die diese Rasse so spezifisch und gleichzeitig Individuell gestaltet, die in der schieren Masse gar untergeht und nach außen eher Stigmatisch und Gleichgeschalten wirkt. Meine Hochachtung Mike <3.

Gast

Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Gast » Mi 29. Apr 2020, 17:45

Vielen vielen Dank dafür!

Es hat zwar ne Weile gedauert alles zu lesen aber umso wichtiger wurde es mit jeder Zeile die ich las. Und wie Grishluk schon sagte, wünschte ich mir du hättest es vor 4 Jahren oder eher 5 geschrieben.

Leider hab ich nicht viel dazu bei zu tragen, ich finde ganze viele Aspekte richtig und wichtig und werde mir meine Gedanken machen mehr auf einige Punkte im Spiel eingehen zu können. Gerade die Ausübung der Rituale is mir ein Dorn im Fuß. Ich hoffe mit deinen Tipps und oder Anregungen kann ich auch mal nen halbwegs gutes ritual abhalten.
Nochmals vielen vielen Dank, Mike.

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Traak
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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Traak » Mi 29. Apr 2020, 17:46

Das obere is von mir, hab vergessen mich ein zu logen.

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ANSGAR
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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von ANSGAR » Di 5. Mai 2020, 00:20

Wow..... :up:
Einfach Wow!

Ich werde es auf shara Haut schreiben und in einem dicken100 seitigem Buch, gebunden in mooreichenholz, verkaufen.
(die Kohle teilen wir natürlich) oder geben alles für guten alten Tiki bolog aus.
:woohoo:

Usharrak
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Re: Die Stimme der Geister - Shatraug Guide

Beitrag von Usharrak » Di 5. Mai 2020, 05:47

Uff viel zu lesen. Da weiß ich ja was ich einer ruhigen Minute machen kann.

Aber sehr cool, bin mal gespannt 👌
wenn es Blutet, kann man es auch töten

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