NoGos im Kampf auf dem EE – was die Lager dazu sagen

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Narkdrau
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NoGos im Kampf auf dem EE – was die Lager dazu sagen

Beitrag von Narkdrau »

Der Reiz des EEs macht unter anderem die sogenannte Tafelrunde aus, ein Treffen der Lagerorgas um entsprechende Spielangebote zu diskutieren und Plot etc vorzubereiten. Anbei nun die Aussagen der Lagerorgas bezüglich NoGos im Kampf und deren Wehranlagen. Lest es euch bitte durch, auch wenn es lang ist.

Antike
- Stiche mit Waffen, die dafür nicht konstruiert sind
- Wir werden zwar Treffer auf die Helme ausspielen, da wir haben fest montierte Helmbüsche haben, sind gezielte Kopftreffer bitte zu vermeiden.
- Keine Kämpfe in den Zelten und Sonnensegeln im Lager, da wir der Antike entsprechend sehr teure Keramikwaren dort stehen haben. Wir werden unsere Spieler anhalten, sich dort bei einem Angriff auch nicht zu verstecken.
- Wehranlage:
- Wir haben eine frontale Palisade aus wirklich schweren Holzelementen.
- Diese bitte nicht erklettern, untergraben oder dagegen rennen, da ein umstürzen dieser Elemente zu schweren Verletzungen führen könnte. Wir planen dieses Jahr einige neue Elemente, um das Lager angreifbarer zu machen. Palisade und Tor sind bei uns nicht umlegbar, wenn die Palisade von euch IT zerstört wurde oder das Tor aufgebrochen wurde, werden wir das Tor öffen, damit eure Kämpfer unser Lager stürmen können.
- Die Seitentür in unseren Bastmatten ist übrigens kein Geheimgang, sondern unser Weg für die Toten zurück ins Lager und IT nicht vorhanden.

Der Grüne Komet
- Wir kämpfen grundsätzlich sehr gerne. Allerdings sind wir eines der kleinsten Lager auf dem EE. Sollte Ihr planen gegen uns in die Schlacht zu ziehen, berücksichtigt dies bitte. Keiner hat Spaß an einem Kampf bei dem wir einfach überrannt werden und es überhaupt keine schönen Kämpfe geben kann. Unsere Kämpfe dürfen ruhig etwas härter werden. Wir mahnen hier aber zu gesundem Menschenverstand. Etwas härter heißt nicht dass man ein ungerüstetes Mädchen in Grund und Boden chargen muss wenn man selber Platte anhat und gute 100 Kg wiegt. Sollten wir einen Vernünftigen Schildwall zustande bekommen darf gegen den aber ruhig etwas gröber vorgegangen werden.
- Belagerung: Unsere Wehranlage ist schon relativ alt und gut bespielt. Sie eignet sich nicht mehr zum beklettern, lasst das also bitte. Unser Tor ist gut zu erobern, allerdings sollte man auch ein bisschen „Werkzeug“ mitbringen, nen kleinen Rammbock oder so, das macht eine gute Belagerung schließlich auch aus.

Horden des Chaos
- Bitte nicht mehr auf den Kopf/Helm schlagen wenn unser Spieler schon am Boden liegt. Da ist dann kein leerer Raum mehr wo der Kopf noch hinfedern könnte! Bei den Mädchen die nicht an der Front stehen bitte etwas vorsichtiger kämpfen. Bitte auf die Hörner achten die vermehrt an unseren Helmen vorkommen. Diese sind gepolstert um Verletzungen zu vermeiden, entsprechend sollte man hier bitte nicht mit aller Gewalt dagegen schlagen.
- Wehranlage: Bitte nicht an der Wehranlage hochklettern.
Als Alternative zur klassischen Belagerung gibt es noch eine Geheimtür mit einem knackbaren Schloss. Das geöffnete Schloss bitte wieder im Schanier einhängen damit auch der nächste Eindringling damit spielen kann


Imperium
- ewig stehenbleibende „Helden“, gewinnorientiertes Kämpfen
- OT-Kloweg (hinter dem Lager) für Angriffe benutzen

Elben
- Die wenigsten Elben tragen Helme, und wenn ist das meistens mehr Deko als Schutz. In den letzten Jahren hatten wir auch immer wieder Probleme damit, dass Personen im wahrsten Sinne des Wortes überrannt wurden.
- Chargen und InFight bitte daher explizit nur nach beiderseitiger Verständigung oder bei OT gut bekannten Personen von denen man weiß dass sie damit einverstanden sind. Idealerweise findet hier der Aufs-Maul-Kodex Anwendung.
- Wehranlage: Die Palisade ist ausreichend stabil um dagegen anzurennen. Es ist aber NICHT möglich sie zu überklettern.
- Das Tor ist nicht einzurammen ohne es OT zu beschädigen. Normalerweise wird es aber sehr schnell „brechen“.
- Auf der Baumplattform und dem Wachturm wird nicht gekämpft. Sollte ein Gegner den Aufgang dazu erreichen, gelten die darauf befindlichen Personen als gefallen.

Lager der Krone
- Unsterblichkeit, keine Verwundung, keine Reaktion
- Raufpreschen, als wenn es tatsächlich um Leben und Tot geht
- Wehranlage: Wagenburg, Setzschilde/Pavesen und IT-taugliche Spitzpfähle. Man kann zwischen den Wagen und unter den Wagen her. Draufklettern wird dieses Jahr eher schwierig. Nach erobern eines Wagen, kann dieser dann selbstverständlich besetzt werden.
- Die Wagen dürfen nicht bewegt werden! Diese sind sehr massig, haben nicht alle eine Feststellbremse und können somit entsprechend unangenehm werden. Wir haben die Wagen entsprechend alle gesichert und das soll auch so bleiben.

Licht
- Wehranlage: Zugang über belagerbare Toranlage. Halbhohe Pallisadenelemente, Türme, hohe Pallisaden mit Wehrgang. Erklettern, dagegen werfen, etc. auf eigene Gefahr.

Norrelag
- Helmtreffer kommen vor, sind auch kein Weltuntergang, trotzdem sind Köpfe für uns keine primäre Trefferzone.
- Schildgeschiebe ist drin, solange die Ausrüstung des Gegners nicht als „Verbrauchsmaterial“ behandelt wird.
- Schildstösse sind eine individuelle Sache. Auch hier gilt wieder Augenmaß zu bewahren und idealerweise weniger einzusetzen, als zu viel. Wer „mehr“ will, macht das erfahrungsgemäß selber deutlich.
- ungebremstes Angehen nur, wenn man das Gegenüber wirklich kennt und weiß, dass das klargeht. Nicht! in Gruppenkämpfen. Sucht man sich einen einzelnen Gegner raus, ist das Sache zwischen den beiden.
- Wehranlage: komplett OT bespielbar, überkletterbar.
- Angriff mit schwerem Gerät ausdrücklich erwünscht.
- Angriff mit nicht so gut darstellbaren Pulvergeschossen vom Norrelag als nicht so schön wahrgenommen, lieber was wo man was sieht/fühlt/riecht/schmeckt.
- Das Lager ist prinzipiell von allen Seiten zugänglich, an denen Palisade vorhanden ist.
- Bitte beachtet: das Norrelag grenzt Rücken an Rücken an das Lichtlager. Wir haben uns mit dem Lichtlager geeinigt, dass keiner von beiden einfach durch den gemeinsamen Wald zwischen unseren Lagern ins jeweils andere Lager stiefelt. Bitte respektiert diese Abmachung ebenfalls.

OHL
- Infight/Chargen ohne vorherigen Blickkontakt. Bitte nicht in unvorbereitete Leute “einschlagen”.
- Unkontrolliert hartes Eindreschen, insbesondere auf Köpfe und bereits am Boden Liegende !
- Achtung : Schlägt euch ein unbehelmter Ork auf den Kopf, darf das als Einverständnis gewertet werden ebenfalls -mit angemessener Härte- den OrkKopf als Trefferzone zu nutzen. Wir haben den Anspruch an uns selbst beherrscht und angemessene Kämpfe im Sinne eines „LARP für Erwachsene“ zu liefern – wir erwarten das Gleiche von unseren Mitspielern.
- OT-Kampfquatschrunden : Legt euch an den Rand, setzt euch hin...aber bitte keine OT-Laberzirkel am Rande von Kämpfen. Versucht auch als Verletzte/Gefallene zur Stimmung beizutragen. Danke.
- Wehranlage: Unsere Wehranlagen/Bauten sind nicht zum Erklettern konzipiert. Wer dies trotzdem tut, der tut dies auf eigene Verantwortung und sicherlich mit der nötigen Umsicht. Mit Rücksicht auf das laufende Spiel werden wir hier ggf. nicht einschreiten oder Spiel unterbinden. Unsere große Halle ist IT. Sie kann in jeder Weise bespielt werden. Bitte auf keinen Fall Türe/Tore mit Rammböcken ernsthaften bearbeiten. “Anklopfen” ist kein Problem, ernsthaftes Einschlagen wollen wir nicht sehen. Die “Wohnbereiche” (die abgetrennten Bereiche rechts und links der Haupthalle) sind unbedingt pfleglich zu behandeln. Kämpfe können problemlos im vorderen Teil der Halle in jeder Form stattfinden - überall sonst ist mit maximaler Rücksicht auf Deko/Gegenstände & Personen zu kämpfen.
- Die Wände des Steinbruchs sind nicht zu Erklettern/zum Hinabklettern. Sie sind strikt OT und wir werden ggf jedwedes Spiel unterbrechen und euch anschließend aus dem Lager werfen. Die Hänge sind unter Umständen instabil und jeder Kletterer absturzgefährdet. Außerdem können sich hier Steine lösen, womit ihr unser Lager und unsere Leute gefährdet. Nehmt dies unbedingt ernst – wir werden es in jedem Fall tun.

Pilger
- Das Pilgerlager ist nicht homogen genug, um pauschale Gesamtaussagen treffen zu können. Alle untenstehenden Infos haben zur Grundbedingung, dass der Pilger genauso austeilen darf, wie er eingeschenkt bekommt. Vorbehalten ist immer, dass eben jemand mit einer bestimmten Art ein Problem haben kann, wir hier also keine Generalvollmachten erteilen werden.
- Helmtreffer kommen vor, sind auch kein Weltuntergang, trotzdem sind Köpfe für uns keine primäre Trefferzone.
- Schildgeschiebe ist drin, solange die Ausrüstung des Gegners nicht als „Verbrauchsmaterial“ behandelt wird.
- Schildstösse sind ne individuelle Sache. Auch hier gilt wieder Augenmaß zu bewahren und idealerweise weniger einzusetzen, als zu viel. Wer „mehr“ will, macht das erfahrungsgemäß selber deutlich.
- ungebremstes Angehen nur, wenn man das Gegenüber wirklich kennt und weiss, dass das klargeht. Nicht! in Gruppenkämpfen. Sucht man sich nen einzelnen Gegner raus, ist das Sache zwischen den beiden.
- Wer frontal in den Spießhaufen reinstürmt darf nicht damit rechnen, dass die Spießer ihre Waffen hochnehmen. Wer diesen Sicherheitsfaktor ausnutzen will, um den Spießblock frontal zu knacken, muss damit rechnen, dass die Nummer nach hinten losgeht. Ausgenommen sind hier Aktionen, die im Vorfeld abgestimmt wurden (bsp. OHL stürmt, erste Reihe stürzt sich in die Spieße, Nachrücker mischen die Spießknechte auf).
- Nicht in den Spießhaufen reingrätschen um damit die Leute von den Füssen zu holen.

Zusammenkunft
- Bitte kein In- Fight und kein Chargen ohne eindeutige vorherige Absprache und ausdrückliche Zustimmung des Gegenübers!
- Bürgerwehr-Wachen: Wir haben überwiegend leicht- bis ungerüstete Charaktere, und fordern jedem unserer TN ab sich in die Wachschichten und Verteidigung des Lagers einzubringen - also achtet bitte insbesondere auch Nachts darauf wer euch da gegenüber steht.
- Bitte unterlasst es in unserer Halle zu kämpfen und achtet insgesamt auch mit darauf, dass möglichst wenig zu Bruch geht. Wir haben viel freie Fläche auch im Lager - nutzt diese!
- Last but not least: Aufgrund des Kostüms und der Krücken hat der Ent (zumal im Gelände) nur einen bedingt sicheren Stand. Entsprechend kann es zum Sturz des Ents kommen wenn er umgerannt, angesprungen oder zu überraschend angeganen wird - oder ein Mob gleichzeitig von allen Seiten auf ihn einschlägt. Auch Zeltschnüre oder sonstige bodennahe Hindernisse stellen eine Gefahr für die Sicherheit des Ents dar, und Feuer jeglicher Art ist im Umkreis des Ents sowieso unter allen Umständen zu vermeiden!
- Wehranlage: Unsere Palisade besteht an vielen Stellen an der Showseite aus lebendigen Pflanzen, die da auch weiterhin wachsen sollen - insbesondere unsere Weidenpalisade links und rechts des Tores am Bach ist ausdrücklich (noch) nicht bekletterbar.
- Allerdings haben wir vor dem Tor stehend links im Steilhang unter dem Baumhaus eine relativ stabile Palisade, die bespielt und erklettert werden kann. Wer sich an einer Palisade abarbeiten möchte, möge das bitte dort tun. Im hinteren Bereich werden wir Schnupalisade ziehen.
- Als weiteres Spielangebot werden wir in diesem Jahr auch wieder einen „Hintereingang“ ins Lager für Schleich- und Kommandoaktionen errichten
- Unser Hauptangriffspunkt ist aber auch in diesem Jahr wieder die Zugbrücke bzw. das Tor dahinter. Wenn euer Angriff überzeugt werden wir die Brücke bei Zeiten herunter lassen, das Zuggatter öffnen und letzthin den Torbalken entfernen. Hierbei ist es extrem wichtig (!), das während des Hochziehens niemand die Brücke betreten oder sich daran festhalten darf! Wir hatten diese Situation zwar schon, und die Brücke hat gehalten, aber die Konstruktion ist nicht darauf ausgelegt. Also bitte tut das nicht, und betrachtet die Brücke wenn sie in Bewegung ist als hochgezogen.
- Wenn ihr im Lager drin seid, findet ihr direkt gegenüber unsere kleine „Trutzburg“ - mit rollenden Steinen von denen ihr euch erschlagen lassen könnt – und der Plünderkiste
- Insgesamt wäre es also schön, wenn ihr euch etwas Zeit mitbringt wenn ihr uns angreift, bzw. uns zeitig vorher anpöbelt, auf das wir uns drauf einstellen können. Wer gewinnen will muss uns einfach überrennen bevor die Brücke oben ist, dann haben wir keine Chance. Wer sich aber eingräbt und bißchen spielen will, der kann auch gerne mit einer Übermacht anrücken, und sich dann nach einer gepflegten Belagerung vom Ent wegwischen lassen...
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Re: NoGos im Kampf auf dem EE – was die Lager dazu sagen

Beitrag von Gazthrug »

was soll man bei den aussagen von krone und Imperium darunter verstehen? das man sie voll umtackeln soll?
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Narkdrau
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Re: NoGos im Kampf auf dem EE – was die Lager dazu sagen

Beitrag von Narkdrau »

Nein.
Die oben aufgeführten Punkte sind ergänzend zu den allgemein gültigen EE Kampfregeln zu sehen. Die Aussagen sind also wie folgt zu sehen: Wir folgen den allgemein gültigen EE Kampfregeln und wünschen uns (darüberhinaus) NICHT:

Hoffe das macht es klarer.
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Re: NoGos im Kampf auf dem EE – was die Lager dazu sagen

Beitrag von Gazthrug »

:up:
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Re: NoGos im Kampf auf dem EE – was die Lager dazu sagen

Beitrag von kerstin »

merci! :blüm:
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Re: NoGos im Kampf auf dem EE – was die Lager dazu sagen

Beitrag von Lika »

Cool Danke :)
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Re: NoGos im Kampf auf dem EE – was die Lager dazu sagen

Beitrag von Grûur »

werd das mal in unsere foren weiter tragen
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Re: NoGos im Kampf auf dem EE – was die Lager dazu sagen

Beitrag von kerstin »

Wir werden nächste Woche dann auch die kompletten Steckbriefe der Lager online stellen.

Dann könnt ihr nachschauen, was die einzelnen Lager so bieten + nicht wollen ect. pp.
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